オーバーウォッチ2:テストプレー動画に関する開発チームQ&Aまとめ


本日急遽開催されたOW2開発チームのQ&Aセッションをまとめました。主に先日公開されたOWテストプレー動画に関するもので、とくに目新しい情報はないものの、ブリギッテのシールドバッシュの具体的な変更内容などが明らかにされています。

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– いまのところロールが変更が決まったヒーローはいないが、実験は行っている。既に言及していたようにドゥームフィストのタンク化もテストしている。

OW2におけるドゥームの機動力とCCスキルはDPSではバランス調整が難しいが、タンクにすることでドゥームの特性を維持することが可能になる。OW2において彼のCCスキルはタンクロールにフィットする。

その代償としてダメージを失いディフェンスを得ることになるが、まだテストの初期段階であり、タンクになるためには防御面のアクティブスキルも必要だろうと感じている(内部テストでは防御面のパッシブを用意した)。

– 今回のテストではUltコストは何もいじっていない。Ultが溜まりにくくなったのは5v5になったことと、タンクのロールパッシブ1が理由。Ultの頻度を減らすことは当初から目標としていた。

– これまでのところ5v5環境ではサポートはダイブタンクが減ったことで概ねより安全になったと感じている。一方で、リワークソンブラの闇討ちやシールドの枚数減少によりスナイパーに狙われやすくなるなどこれに当てはまらないケースもある。これらのケースではより慎重にポジションをとるか、もしかしたら新ソンブラがOPだったのかもしれない 😛

当初は5v5環境では機動力のないサポートは弱いのではないかと心配していたが、これまでのところゼニヤッタ/アナはその攻撃的な特性からむしろ非常に強力であると感じている。

– バスティオンのリワークはしっかりとデザインされており、あとは数字を調整するだけだと考えている。今回のテスト以降セントリーモードの移動速度がUP、迫撃弾の落下速度も増している。偵察モードの連射速度UPなどその他も上方修正した。

– 戦闘中の回復量25%減少は回復対象と全体火力が減ったことで容易に戦闘が長引いてしまうためテストした。また、ポークダメージにもっと意味をもたせたいと考えており、OW1でさえ敵を撃っても敵サポートのUlt養分にしかならないと感じることがあった。これを解消しようとテストしたわけだが、今は同じ目的を達成するための他の案も検討している。

– ブリギッテのスタンとアナのスリープダーツのナーフはゲーム全体のCCを抑制するための措置。アナのスリープダーツを削除することはないが、他の非タンクヒーローについてはより厳しい目でCCの削除を目指しており、他の手段でバフしたいと考えている。

– 今回テストしたシールドバッシュの変更点は以下の通り:

  • スタン削除
  • 以前のようにシールド/バリアを貫通できるようにした。
  • ダメージ増量。以前のバランス調整で失われたダメージを維持。
  • このダメージはインスパイアとの相性がよく予想していた以上に効果的でシールドを下げることなく安全に移動できるようになった。
  • バッシュの移動距離が2倍近くなった。これにより移動手段としての使い勝手が大幅に向上。
  • クールダウンも大幅に短縮され上記の移動距離増加も手伝って彼女の機動力が大きく向上している。

– ソンブラのリワークは数週間かけてテストしたが、強力ではあってもプロのゲームでここまでOPになるとは予想していなかった。今回のテスト以降はスキルの数値に焦点を当て少しづつ下方修正しながら、彼女を制御しつつ新たなスキルが上手く機能するように調整している。

– ザリアについてはJoshが他で触れていたようにまだ完全には固まっていない。5v5環境での彼女の調整は少し複雑であり今後時間と共に変化があると考えている。

– ドゥームのロケットパンチで試していることのひとつは、ヒットしたターゲットの周囲に範囲ノックバック効果を発生させるというもの。彼の高い機動力は重要な特性であり、実際もしタンクに変更するのであれば、ドゥームフィストはイニシエーターとして優れたタンクになる可能性がある。

もしOW2でもDPSとして残るのであれば、難しい調整になるだろう。非タンクヒーローからCCがほとんど削除されていることを考えると、ドゥームは極めて例外的な存在になる。CCと機動力を落とした彼がDPSとして存在する世界もあるかもしれないが、それを実現するには様々な課題を克服する必要がある。

– ザリアのバリアは2個共有になり持続時間はごく僅かに伸びて2.5秒になった(テスト初期は3秒)。また、CDはバリア消滅後ではなく使用後すぐにCDタイマーがスタートするようになった。現在のところ開発内部でのCDは9秒だが、テスト結果次第ではさらに短くすることも可能。

– タンクのロールパッシブに回復量の倍率補正を追加してみたが、これも戦闘が前述のように戦闘が長引いてしまうという問題に繋がる。ただし、何らかの形でこのパッシブを実装する可能性はある。

– エコーやハンゾーのような高火力ヒーローというコンセプトは、構成の幅を広げるという点でも重要なものであり、それぞれにトレードオフや一定の制約が存在する。フォーカスビームやストームアローは対タンクにおける致死性能を落としつつ、その他の状況ではパワフルな火力を維持する調整を行っている。

– DvaはDMの最大リソースを1秒増やしただけではるかに強力になった。ロードホッグはダメージ軽減、フックのCDリセット、回復阻害のクレンズなど様々なバフを試したがインパクトが強すぎたため削除された。

脚注:

  1. 相手に与えるUltチャージ率が25%少なくなる。