開発チームでマッチメイキングを担当するエンジニアのMorgan Maddren氏が、MMRに関するユーザーからの多数の質問に答えていたので、それらの中からいくつか有益そうなものを紹介したいと思います。
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I hear ya, would love to share this out when I can (maybe in a blog).
GM1 is an INCREDIBLY TINY fraction of one percent of the playerbase.
— Morgan Maddren (@SrslyPaladin) May 9, 2023
ランクの分布図を公開してほしいとの要望については、いずれ公式ブログでシェアしたいとのこと。GM1の割合については全体の1%にも満たないそうです。
無印時代にジェフが公開していたランク分布はGM全体で1%ということだったので、おそらくOW2でもGM1-5全体ということであれば同じような割合かそれより多くなるのではないかと思われます。
We look at your other MMRs to figure out where to start them but after that they’re completely separate.
— Morgan Maddren (@SrslyPaladin) May 9, 2023
コンソール版からPC版に移行した場合、移行スタート時はコンソール版のMMRを参照するものの、その後はまったく別物になるとのこと。
Ah you’re right I didn’t specificially address that.
The reason alluded to here is that handling our uncertainty properly meant we could give variable amounts of SR per match. players disliked it, because they might get 20 SR for a win but then lose 30 SR for a loss.
— Morgan Maddren (@SrslyPaladin) May 8, 2023
従来のSRシステムを廃止した理由のひとつとして、不確定要素(おそらく個人のパフォーマンスなど)を厳密に処理すると、試合後に得られるSRが変動することになり、プレイヤーは勝ってSRが20増え、負けてSRを30失うこともあるシステムを嫌ったことから、試合ごとの表示も廃止したそうです。
So now we can do that because we’re not showing per-match updates.
That was just 1 reason tho. We also wanted players to not focus so much on the result of individual matches. Like if you win 1 match, you didn’t actually get meaningfully better.
— Morgan Maddren (@SrslyPaladin) May 8, 2023
その他、開発としては1マッチの勝敗で一喜一憂してほしくないという思いもあったそうです。1勝したからといって実際には意味のある上達はしていないと考えている模様。
So far the cases I’ve investigated are players who (at least at that moment) are legitimately in B5. The percentage on the rank update screen should help gauge progress. B5 is just very large, and it can just take a lot of matches to get out.
— Morgan Maddren (@SrslyPaladin) May 9, 2023
シーズン4開幕時に発生したとされる「ブロンズ5幽閉バグ」については、少なくとも開発が調査した当時にB5にいたプレイヤーについては、B5が適正ランクとのこと。パーセンテージである程度の進捗は確認できるものの、B5は非常に規模が大きいため1、脱出するには何試合もかかることがあるとのこと。
I do think there’s a common bias among people in general of thinking of things as always getting worse.
I’m all for increasing transparency where we can. Always looking for ideas/feedback!
The “rank screen not showing” bug should be fixed soonTM!
— Morgan Maddren (@SrslyPaladin) May 9, 2023
ランクマッチのロード画面でランクが表示されないことがあるバグについては間もなく修正予定とのこと。ただし、Blizzard Soon ™。
There’s no reliable way to disentangle who is most/least responsible for a match’s outcome outside of clearly exceptional cases like GM smurfs or intentional feeding.
Overwatch is too complex. Nothing is a better predictor of ability than actual wins.
— Morgan Maddren (@SrslyPaladin) May 9, 2023
単なる勝敗ベースではなく、個々のパフォーマンスがMMRに反映されるようもっと洗練させるべきという意見については、U2GMや意図的なフィードのような例外でもない限り、個々のパフォーマンスが試合結果にどれだけ影響を与えたかを正確に判定するような信頼できる方法はなく、実際の勝敗以上にプレイヤーの実力を予測するものはないとしています。それには、あまりにもOWは複雑すぎるとのこと。
I think that use-case is sufficiently scoped, and sufficiently clear-cut, and sufficiently helpful in terms of reducing stomps, that it might make sense to do that one day.
But outside of that yeah, no reason to ever look at stats. Wins are wins!
— Morgan Maddren (@SrslyPaladin) May 8, 2023
新規アカウントの初期段階においては、スマーフかどうかの判別に命中率などのスタッツを考慮することに意味はあることから、いつかそれを考慮することは理に適ってはいるものの、それ以外のケースで個人スタッツを考慮する理由はないとのこと。
Ahh, quick play! Yes MMRs can be very different, since they’re tracked independently.
In this case, there’s a very wide 3-stack on each sides. Each group has a DPS player with an MMR that would be equivalent to extremely high GM. And one group also has a ~Silver tank.
— Morgan Maddren (@SrslyPaladin) May 9, 2023
クイックとランクのMMRについては、それぞれ独立してMMRをトラッキングしていることが改めて明言されています。
MMRレンジの広いクイックでは3人PT内にシルバーやGM相当のプレイヤーが混在する可能性もあり、redditで報告されているような極端な試合になることはあり得るとのこと。