[オーバーウォッチ2] スリープダーツ命中率「-500%」の謎

Overwatch 2
Image: Marblr

アナのスリープダーツ命中率が「マイナス」になる謎を解き明かしたおなじみMarblrさんによる検証動画。

この謎を理解したところでオーバーウォッチのプレーにはほとんど影響ない知識ではありますが、今回もなかなか興味深い内容となっています。

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Marblrさんによると、アナのスコープショットにはゲンジの反射にヒットすると、何故かスリープダーツの命中率が狂ってしまうというバグがあるそうです。

これはアナのスコープショットが反射にヒットすると、スタッツとしてカウントされるスリープダーツの合計使用回数が減るというバグに起因します。ちなみに「スリープダーツ合計使用回数」という統計はスコアボード上には表示されませんが、内部的にはスタッツとして追跡されています。

例えば、3回連続でダーツを当てた後で、スコープショットが木の葉返しにヒットすると、ダーツは「3」ヒット、使用数は「-1」されて2回に減り、命中率は150%に増加することになります。

さらに、その後スコープショットが2回反射されるとダーツ3ヒットで使用数は0回になり。スコアボード上のスタッツは0%という計算になってしまいます。

さらに、その後もスコープショットが反射にヒットすると今度は、ダーツ使用回数がマイナスとなり、表示上のスタッは「-300%」というあり得ない数値となります。

実はこのバグには無印時代の仕様変更が影響しており、当時はこの仕様変更により、シールドや反射にヒットした場合は命中率に影響を与えなくなりましたが、内部の仕様としては、発射されたショットからブロック/反射分が減算処理され、結果的に±0になるというものでした。

しかし、アナのスタッツには奇妙な特性があり、スコープショットの減算分がなぜかダーツにも適用され、ダーツは使用回数だけが減るため、上で説明したような100%を超える命中率や-300%といったバグが発生します。

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この他、奇妙な命中率の代表例としてはラマットラのパメルがあり、これは敵を貫通して1ショットでマルチヒットするパメルの特性にあります。

一方で、ラインハルトのファイアストライクもパメル同様に多段ヒットしますが、こちらはどれだけ敵にヒットしても1ショット1ヒット扱いとなり(単に敵にヒットしたかどうかをチェックしその数は考慮しません)、基本的にラマットラ以外の多段ヒットはこのように計算されます。

その他、「マッチが開幕する前のショットはスタッツとして追跡されない」というゲームの仕様を利用して、例えば開幕直前でバティストがグレネードを真上に多数連射(ここでは7発)>開幕タイマー始動直後に1発>その後落下してきたグレネードが全弾味方にヒットすると、その分がヒット数として計上され、1ショット8ヒット、つまり命中率800%といったスタッツの再現も可能になります(動画では4:38~)。

余談になりますが、ここで挙げた命中率が100%を超えたりマイナスになるバグは、射出時とヒット時でそれぞれ別々にトラッキング(チェック)されるプロジェクタイル攻撃で発生し、上で挙げたダーツ以外にも、ザリアのグレネード、メイの氷柱、ソルジャーのロケット、ホッグのフックなど複数あるそうです。

これらはアナの「反射トラッキングバグ」を除くと、バティストのくだりで説明した、マッチ開始前後のトラッキングの非同期により発生しますが、これを説明すると長くなるので続きが気になる方は動画の4:02以降を参照してください。

ただし、プロジェクタイルだからといって必ずしもこのバグが発生するわけではなく、ファラのロケットランチャーのように爆発時に射出とヒットが同時にトラッキング(チェック)される攻撃もあり、そのような攻撃では上記のようなバグは発生しません。

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