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[オーバーウォッチ2] サプライズ強化されたソジョーンとオリーサのこれまでのトップ500推移とバランス調整

Overwatch 2

昨日のアップデートでサプライズ調整が話題となったオリーサとソジョーンですが、ここで2人のこれまでのランキング トップ500推移と、同期間中に実施されたバランス調整を振り返ってみましょう。

オリーサ

ランキングのトップ500をスコア化した韓国の統計サイトのチャートです。画像は北米サーバーのタンク編です(期間は昨年9月~12月)。

スコア算定方法は不明ですが、ランキングが上位に、そしてメインヒーロー3人の左側になるほどスコアが増えていくんじゃないかと思います。

オリーサはシーズン7開幕(10/10)のパッチ配信からスコアが急降下してますね。

2023年10月10日

フォーティファイ
  • ダメージ軽減が50%から45%に減少

その時の調整内容がこちら。フォーティファイがダメージ軽減率が5%減らされて、不死身と言われた生存能力にメスが入りました。

2023年9月7日

フォーティファイ
  • クールダウンがアビリティの終了時ではなく開始時に始まるように変更
  • クールダウンを12秒から16.5秒に延長
  • 追加ライフのボーナスを125から100に減少

実はその1ヶ月前、シーズン6のミッドシーズンパッチ(9/7)でもフォーティファイはかなりのナーフを受けましたが、それでもトップ500のスコアに大きな変化はありませんでした。

こちらは同期間のアジアサーバーのタンク編です。オリーサに関して言えば、だいたい北米と同じような推移で、チャートはないけどEUもほとんど同じ動きです。

シーズン7の開幕パッチで急降下した後、さらにシーズン8開幕パッチでも急落して、調整の入ったラマットラと入れ替わる形でどん底まで落ちてます。この時はとくにオリーサ自体に調整は入っていません。マウガのランク解禁に合わせてさらにスコアの低下が見られます。

2024年1月10日

フュージョン・ドライバー改
  • 距離減衰ダメージのペナルティを削除
フォーティファイ
  • 炎上状態の間にマウガの〈ヴォラタイル・チェーンガン〉を受けたりすることで生じる、強制クリティカル・ヒット・ダメージを無効化。ヘッドショット由来のクリティカル・ダメージは、以前から〈フォーティファイ〉で防ぐことができます

昨日のアップデートでは、ナーフされたフォーティファイはマウガ対策用のバフこそありましたが、堅すぎて弱体化された生存能力はそのままに、これまでの調整を元の形に戻すのではなく、中長距離の火力をあげていくという方向で強化が実施されてます。

直近1ヶ月のoverbuffのデータでは、オリーサはランク全体での勝率は下から2番目の47.33%、GMでも下から2番目(49.94%)、プラチナは同3番目(48.13%)です。

あくまでも公開プロフィールに限定された精度にも問題があるoverbuffのデータですが、開発内部のデータでも同じような傾向が見られた上でのバフだったのかもしれません。

今回のパッチノートは開発コメントがなかったのと、開発ブログも更新されなかったので、開発の狙いがどこにあったかはわかりませんが。

ソジョーン

北米サーバーのダメージ編のトップ500のランキング推移です(期間は昨年9月~12月)。ソジョーンはシーズン7開幕から急激にスコアを伸ばしているのがわかります。

このときはソジョーン本人にはとくに調整は入ってませんでしたが、ソンブラのリワークがありました。同時にとくに調整のなかったトレーサーのスコアが急落しています。

これはアジアサーバーのダメージ編です。北米のようなシーズン7開幕時の急激な伸びは見られないものの、着実にスコアを伸ばしているのは同じですね。シーズ8開幕のトレーサー強化に合わせて一旦スコアを落としていますけど、その後はさらにスコアを伸ばしてます。

2023年7月13日

レールガン
  • 拡散範囲が最大に達するまでの射撃数を8発から12発に増加
  • 拡散範囲を12%縮小

ソジョーンは昨年7月に一度調整が入って以降は、昨日まで変更はありませんでしたが、その間、トップ500ではトレーサーと共にトップダメージヒーローの位置に登りつめています。

2024年1月10日

レールガン
  • エネルギー減衰の下限を25%に設定

そして、昨日のアップデートでチャージショット用のエネルギー充填率が、何もしなくても25%以下には減らないという仕様に変更されました。

この変更に関しては、既に全サーバーでトップヒットスキャンとなったソジョーンがバフされたことで、トッププレイヤーを中心に疑問の声が多数あがりました。

一方で直近1ヶ月のoverbuffのDPS全体勝率では、ソジョーンは下から2番目の47.89%、プラチナでは最下位の46.41%、GMでは下から4番目の49.40%です。

シンメトラやトールビヨンのようにシチュエーションによって刺さる刺さらないがはっきりするニッチヒーローは勝率が高くなる傾向にあるので、勝率だけですべてを語ることはできませんが、GMですら下から4番目という勝率は、トップ500のスコアとはかなり対照的な数字と言えるかもしれません。

SNSで影響力のあるインフルエンサーはほとんどがトップランカーなので、ソジョーン強化に対する疑問点や不満点ばかりが目立っていたのも事実ですが、開発やメタル層が大半を占めるコミュニティでは彼らとはまた違った認識があるんじゃないかと思います。

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