『OWCS Asia Championship』出場全8チーム紹介

差替 [オーバーウォッチ2] シーズン10ではランクによるグループ制限を廃止、フラポスポーン時の移動速度UPなどのクイッカープレーの仕様変更 他

Overwatch 2

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本日、公式ブログが更新され、ディレクターのアーロンから今後の方針などについて明らかにされました。

日本語公式ページも更新されているので、以下、その引用と簡単なまとめとなります。

シーズン9の変更により、ランクとクイックの人口比率に変化

以前はクイックが約40%、ランクが約35%だったが現在はランクが約45%でクイックが約32%

一方でクイックの総合プレイ時間は減少していない。つまり以前よりもランクをプレイする人が増えている

シーズン10ではランクによるグループ制限を撤廃(※ランク格差による制限)、実力幅の大きいグループ(ワイドグループ)は他のワイドグループのみと対戦する

そして実力幅の狭いグループは狭いグループ同士で対戦する。これによりマッチの質向上が期待できる

試合履歴、スコアカード、ロール固有の称号実装、スコアボードのランク範囲表示などをランクの進捗画面に追加予定

トップ500の小規模改善も予定(シーズンは未定)

次回のクイッカープレイはプッシュボットのバリケード推進速度UP、フラッシュポイントのスポーン直後の移動速度ブースト、ハイブリッドとエスコートの防衛配置時に移動速度ブーストを実装予定

クイックプレイではプッシュの時間を10分から8分に削減、ランクもそうするかは議論中

OW1の実験モードについては参加率が低く18%程度であり、1試合でやめてしまう人も多く、十分なデータが取れなかったので、クイックプレイをより多くのフィードバックを取得する場にしたい

今後クイッカープレイのテスト内容が極端なものの場合は、クイックプレイの隣にあるカードで実施する

テスト内容がそこまで極端ではない場合はクイックプレイとして行うが週の短い期間に実施する

コアプレイに大きな変化がないと判断したときはオリジナルを踏襲する形で実施するかもしれない

待望のワイドグループの仕様変更ですが、噂になっていた「4人グループとソロキューが対戦しない」件についてはとくに言及されていないので、実装されるかどうかは微妙な状況になってきましたね。

いずれにしても実力差の広い/狭いグループ同士が対戦するということであればマッチングの質向上は期待できるのではないかと思います。

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ディレクターの視点:今後の改善とテストに向けて


皆さん、素敵な週末をお過ごしでしょうか?

シーズン9「チャンピオンズ」の開幕、パワーアップした新ライバル・プレイ、ゲームプレイ全体の抜本的な変更と、この1週間半は「オーバーウォッチ 2」にとって多くの素晴らしい出来事に満ちていました。

こうした変更点がゲームをより良いものに変えてくれる節目となるよう、これからも必要に応じて様々な改善をスピーディーに実施していく予定です。今週、一部のヒーロー向けに投射物のサイズやライフ量の調整を行うなど、すでに取り組みは進めています。こうした調整の影響を注視し、さらに今後の改善につなげていきたいと考えています。

シーズン9で導入したライバル・プレイの新システムについてもお話ししていきましょう。新システムへの期待の大きさは、プレイヤー人口が大きく動いたことからも見て取れます。今まで「オーバーウォッチ」で最も人気のモードはクイック・プレイでした。合計マッチ時間におけるクイック・プレイの割合は40%ほどで、ライバル・プレイの割合は35%ほどでした。今回のリワークを機に、ライバル・プレイの割合は45%に、クイック・プレイの割合は32%になりました。クイック・プレイの合計プレイ時間自体は減っていないので、それだけライバル・プレイのプレイ時間が増えたことを意味します。このライバル・プレイのプレイ率には、私たちも嬉しい限りです。皆さんがPvP全体の改善とは別に、ライバル・プレイのアップデートに今後も期待していると確信できました。

シーズン9のミッドシーズンとシーズン10には、さらなる変更を予定しています。この中でも特に大きな変更が、シーズン10で導入予定のグループ制限の廃止です。チームとしては、フレンドと一緒に「オーバーウォッチ 2」のあらゆる要素を楽しめる環境を作りたいと思う一方で、ゲームの競技性を保ちたいとも考えています。そこで、チーム内のプレイヤー間でスキルに差がある「ワイド・グループ」となった場合は、ワイド・グループ同士でマッチを組めるように、逆にスキル差が少ない「ナロー・グループ」となった場合は、ナロー・グループ同士でマッチを組めるように調整していく予定です。今回の変更は、ほとんどのプレイヤーにとって試合の質の向上につながるものとみています。ほかにも、戦歴やスコアカードといったライバル・プレイの進捗状況の確認に役立つ要素や、ロール別の称号、スコアボードへのランク帯の表示などの導入を予定しています。また、導入のタイミングがまだ決まっていませんが、トップ500帯を対象とした小規模な改善案も練っています。

最後に「クイック・プレイ: HACKED」についてお話しします。このイベントを実施する最大の目的は、ゲームの中核における改善要素の見極めにあります。

たとえば、先日実施した第1弾「クイッカー・プレイ」のフィードバックをもとに、すでにいくつかの変更を実施する予定が立てられています。プッシュ・ボットがバリケードを押すスピードの向上、フラッシュポイントにおけるリスポーン時間の短縮、ハイブリッドとエスコートにおける防衛側の準備時間の短縮などがその例です。これらの変更とは別に、クイック・プレイにおけるプッシュのマッチ時間を10分から8分に変更する予定です。なお、これらの変更をライバル・プレイにも拡大するかどうかについては、現在も検討を進めています。

第1弾を実施するにあたって、皆さんからさまざまなフィードバックをいただいたので、その一部を紹介していきたいと思います。まずは「なぜこのイベントを、実験用のモードとして以前から存在するエクスペリメンタル・カードではなくクイック・プレイで実施するのか」という意見について。実を言うと、エクスペリメンタル・カードには、データを十分に収集できるほどの人気がありませんでした。参加した方は全プレイヤーの18%程度にとどまっており、さらにその大半がエクスペリメンタル・カードを1回プレイしてお気に入りのモードに戻っていくような状況でした。たった1マッチの情報を頼りに、ゲーム全体に及ぶ変更を導入するかどうかを判断するというのは、開発チーム、プレイヤーを問わず難しいもの。より長期的にデータとフィードバックを収集したかったので、クイック・プレイを試験の場とすることにしました。ほかにも「なぜ既存のゲームプレイが成り立たなくなるくらい大幅にゲームの内容を変えているにもかかわらず、元のクイック・プレイをプレイできないのか」という質問も多く寄せられました。このフィードバックを受け、今後は「クイック・プレイ: HACKED」の実施方法を変更する予定です。ゲームプレイを大幅に変えると判断できるテストは独立した別のカードで行い、ゲームプレイへの影響が中程度のテストは、クイック・プレイにてより短い期間で実施します。ゲームプレイのメイン要素に影響が少ないテストは、これまでどおりの方法で行いたいと思います。

今回の「ディレクターの視点」は以上です。引き続き、シーズン9をどうぞお楽しみください。ここまでお読みいただき、ありがとうございました。ともに素晴らしいゲームを作っていきましょう!

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