「OWCS DreamHack Dallas Major」出場全8チーム短評

[OW2]「OW1のような懐かしさを感じる」-新ルール「Hanaoka」に対するReddit民の反応まとめとOWCS解説者の第一印象

Overwatch 2

現在先行体験が実施されている新ルールのクラッシュ「Hanaoka」ですが、このマップには無印に感じた懐かしさがあるとする好意的なポストと、そのRedditの反応まとめになります。

また、OWCS解説者AVRL氏のクラッシュモードの第一印象も合わせて紹介しています。

hanaoka clash genuinely feels like the ow1 I miss. counter swapping isn’t that efficient and coordinating plays with your team matters more. On top of that goats isn’t hard meta either and this map favors a more aggressive quick pace playstyle akin to that of 2cp but without the same snowballing.
byu/Chirukafe inOverwatch

クラッシュのHanaokaにはOW1のような懐かしさがある。カウンターピックはそこまで効率的ではなく、チームとの連携がより重要になっている。それに加えて、よりアグレッシブで速いプレースタイルに適していながら、GOATSスタイルの構成がハードメタになるようなマップでもなく、土台のアサルト似ではありながらもスノーボールにもなりずらい。

以下は、他の類似ポストも含めたコメント欄の反応まとめです。

アーケードはオープンキューでなくロールキューでテストすべきだったよ。クイックでもプレーできたけど、理解してないチームではスノーボールになることもある。ただ、ほとんどの試合は5-4だったり5-3のスコアだったし、試合時間も短くて糞マッチでもすぐに終わるのはありがたい

早くなったフラッシュポイントみたいだわ。ソンブラ専だけど裏取りは難しくなったね

↑正直フラッシュポイントよりはずっと好き

ペースが早くて慌ただしくて、戦略性はあまり感じなかったな。セットアップする時間もないし

個人的には最高のモード。無駄がなくて、コアモードの中ではデスマッチに一番近いね

ちょっと速すぎると思うな。集団戦に一回負けるとポイント奪われちゃうし

↑コントロールやフラッシュポイントみたいに%がなくて、一度でもキャプチャしたら占領だからポイントあたり1回の集団戦で終わってしまう

ほとんどの試合が10分以下だったけど、両チームにボールがいた試合はどれも長引いたな

とても気に入ってるよ、マップ全体がタイトだから、チームが自然と協力して戦うようになる。フラポみたいにチームが散り散りになってしまうカオス感もない

問題は最終ポイントだね、防御側のリスポーンは最短5秒になる可能性があるから、負けている側がULTまで粘ってそこから逆転するケースが結構あった

↑スノーボール対策として意図的に短くしてるんじゃないかと思う。追い詰められるほど有利になるのを感じた

自分はデスマッチぽいところが嫌だし、勝った側が不利に感じるの気も入らない

↑基本的に自軍に近い場所で勝てばいいだけだからね。例え最初に2ポイント続けて負けても、最終的には負2-勝1-負1-勝2-負1-勝2みたいに、中央かそれより手前側で勝てばいいんだよ。敵側に近い不利な位置で無理して勝つ必要はない

マップが狭く感じるし、ポイント同士が近すぎるな、あとC9製造マップだと思うわ

これ待ち時間にプレーするモードにすればよくね?

以下、OWCSキャスターAVRL氏のクラッシュモードに対する所感も紹介しておきます。

クラッシュについてはまだ完全な結論を出すには早すぎる。少しだけプレーした私の第一印象は、5CPの導入については全体としてうまくいっていると思う。開発はプレイヤーが遅延や時間稼ぎをするのではなく、次のポイントに向けてプッシュするチームにインセンティブを与えるべきであるという核心的な問題を解決したと思う。

現時点での主な問題は試合時間に極端なバラつきがあり、チームがポイントを失うことなく勝利すれば最短で3分ほどで終わることもある。これは仮定の話ではなく、実際に自分のプレーで起きたことだ。理想的には、各ポイントの奪取に2回の集団戦があるとよい。キャップスピードの調整が必要だと思う。

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