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[OW2] 2024年5月15日配信パッチ内容のおしらせ-JQ、ボール、ハンゾー、エコー、ジャンク、シグマ、ザリア、ブリギッテとタンク全般に調整

ow2Overwatch 2

本日、オーバーウォッチ2はライブサーバーにて最新のアップデートが適用され、2024年5月15日付けのパッチノートが公開されています。

オーバーウォッチ パッチノート

「オーバーウォッチ2 x ポルシェ」コラボイベントの他、事前の予告どおり、今回のアップデートでは、ジャンカークイン、レッキング・ボール、ハンゾー、エコー、ジャンクラット、さらにシグマ、ザリア、ブリギッテに調整が入り、タンクロール全般が強化されています。

また、この他にもグループ制限、マッチメイキング、ランク進捗など、ランクシステムにも若干の修正が入っています。

既に日本語公式パッチノートも公開されており、以下、その引用となります。

[オーバーウォッチ 2] 2024年5月15日配信パッチ内容のおしらせ

「オーバーウォッチ 2」×ポルシェ

異なる世界でハイパフォーマンスを象徴する2つのブランド「オーバーウォッチ 2」とポルシェがこの度コラボレーションしました。今回の新イベントでは、ポルシェをフィーチャーしたD.Vaとファラのレジェンダリー・スキンをプレミアム・ショップで配信。ポルシェをテーマにしたその他カスタマイズ・アイテムを無料で獲得できる新チャレンジも登場します。新イベントは6月3日まで。2つの異なる世界の融合をご体験ください!

ライバル・プレイのアップデート

補正「降格保護」
  • 補正「降格保護」の表示位置を視認性の観点から変更しました。これまでは、降格保護が適用されるとランク進行バーの下に補正が表示されていましたが、今後は進行バー自体から直接確認できます
  • 降格保護が適用されても、その時に現在のディビジョンの範囲を下回っていることは通知されません。降格をかけたマッチに敗北した場合、ランク進行バーにはそのマッチと前回のマッチの調整分の合計ではなく、そのマッチの調整分のみが表示されます
新登場 – 補正「プレッシャー」
  • このランク補正は、ディビジョン全体から見て上下末端にいるプレイヤーを対象としています
  • チャンピオンなどの高ランク帯にいる場合、マッチに勝利しても進捗を十分に得られず、逆に敗北すると大幅に後退することを、この補正を介して確認できます
  • ブロンズなどの低ランク帯にいる場合、マッチに勝利すると進捗をさらに得られ、敗北しても後退が少なくなることを、この補正を介して確認できます

開発者コメント:この新補正は、最高ランクのプレイヤーが平均のランク帯に落ちやすいことを、そして最低ランクのプレイヤーが平均のランク帯に上がりやすいことを確認できるようにするためのものです。すでにライバル・プレイのランク調整に導入されている補正ですが、以前は表示されていませんでした。ランク帯全体の末端にいる高スキル・低スキルのプレイヤーは今後、マッチごとにこの補正が適用されていることを確認しつつ、ランクアップに努めることができます。私たちは、簡単にグランド・マスターやチャンピオンなどの高ランク帯へ到達できるようにはしないつもりです。これまで、この「プレッシャー」を介したトップ到達への試練は見えない壁でしたが、この先、明確に意識することになるでしょう。

グループ制限

スキル・ティアの凡例を更新し、前回のアップデートで適用された次のグループ制限の変更に関する記載を追加しました

  • グランド・マスターの場合、ナロー・グループとして認められるプレイヤー間のスキル差は3ディビジョンまで
  • チャンピオンの場合、ナロー・グループとして認められるプレイヤー間のスキル差は1ディビジョンまで

開発者コメント:フレンドとのグルーピングをシーズン10で導入した結果、プレイヤーの大半のマッチの質が向上しました。今後も高ランク帯を中心に、各プレイヤーとグループの待ち時間の削減に取り組んでいきます。

マッチメイキングのアップデート
  • 今後は連敗した場合、マッチに勝利する可能性が統計的に低い側のチームに編入されないよう、可能な限りマッチングが調整されます

開発者コメント:連敗は決して気分のいいものではありません。「オーバーウォッチ 2」では、各プレイヤーのデータをもとに、チームがマッチに勝利する可能性をマッチごとに予測しており、この予測が「不利」、「逆転」、「金星」、「有利」といった補正の適用・解除の判断材料になっています。マッチの大半において、マッチに勝利する可能性は対戦チーム間でごくわずかに差があります。私たちはこの新機能を使って、連敗しているプレイヤーを、勝つ可能性がわずかに上回るチーム側に組み込むことで、連敗を止めるチャンスを公平に作りだせればと考えています。ただし、新機能が導入されたからといって、連敗から脱却できる保証はありません。このシステムはあくまでも、連敗しているプレイヤーに有利な環境を作り出すことを目的としています。

ヒーローのアップデート

  • アーマーのライフを元に戻しました。今後は投射物ごとにダメージが一律5(最大で50%)に抑えられます
  • 戦闘離脱時のライフ回復量を変更しました。以前は1秒ごとにライフが20回復する仕様でしたが、今後は10にライフ最大値の5%を足した値が秒間のライフ回復量になります

開発者コメント:アーマーの仕様を元に戻して、高速連射できる武器やショットガン・タイプの武器への耐性を高めました。戦闘離脱時にライフが回復する機能は導入後、プラスの効果をほどよく生み出していましたが、ライフの最大値が大きいタンクにとって、その恩恵は小さいものでした。なので今後は、ライフ最大値から割った値を回復量とします。

タンク

ロール・パッシブ

  • ヘッドショット由来のクリティカル・ダメージの軽減率を25%に設定
  • ノックバックへの耐性が30%から50%に増加

開発者コメント:アーマーの仕様が変わることで、今後は不利とされていた状況におけるアーマーの恩恵が大きくなる一方、弾速が遅く高ダメージな武器に対するアーマーの効果が薄くなります。「タンクヒーローはバースト・ダメージですぐにキルされる」と感じる機会を減らすべく、ヘッドショット由来のクリティカル・ダメージに対するロール・パッシブの効果を引き上げました。

ジャンカー・クイーン

開発者コメント:ライフや移動スピードを増やしたいタイミングへよりフレキシブルに対応できるよう、斧やアルティメットを繰り出しながら〈コマンディング・シャウト〉を発動できるようにしました。

コマンディング・シャウト
  • ほかのアビリティの使用中にも発動できるようになりました
  • クールダウンが14秒から12秒に短縮
シグマ

開発者コメント:〈グラビトン・サージ〉と同じように、〈グラビティ・フラックス〉の効果を射線にかかわらず発揮できるようにしました。〈グラビティ・フラックス〉に対するカウンター・プレイの幅は今も十分にあるので、効果範囲内の敵をより確実に掴めるようにした次第です。

グラビティ・フラックス
  • 射線がさえぎられている状況下でも、狙った先で効果を発揮できるようにしました
レッキング・ボール

開発者コメント:レッキング・ボールのパフォーマンスを最近のアップデートで大幅に改善しました。今回の調整で、アビリティの効果がさらに上がったと感じられることでしょう。

グラップリング・クロー
  • 直撃ダメージが50から60に増加
パイルドライバー
  • 敵に与えられる移動制限の時間が0.5秒から0.75秒に延長
マインフィールド
  • ダメージが130から165に増加
  • 爆発によるノックバックが5から10に増加
ザリア

開発者コメント:ライフ最大値の増加にあわせて一部タンクのアルティメットを上方修正した結果、カウンター・スワップで生じるメリットとデメリットがより明確になり、戦略にさらなる層が生まれました。〈グラビトン・サージ〉は以前から、ほかのアビリティと組み合わせると強力でしたが、この度の調整で、単体でも十分に効果を発揮できるようにしています。

グラビトン・サージ
  • 範囲が6メートルから7メートルに増加
  • 持続時間が3.5秒から4秒に延長

ダメージ

ジャンクラット

開発者コメント:ジャンクラットの武器のメリットはそのダメージ出力の高さ。そしてデメリットは、弾速の遅さからくる中~遠距離におけるパフォーマンスの低さです。このデメリットはダメージ出力の高さと辻褄を合わせるべく、意図的に設定されたものですが、シーズン9で全体のライフの量が変わり、キルにもう1ショット要するようになった結果、ジャンクラットは敷居の高いヒーローになってしまいました。今回、2発直撃でキルできるよう、武器のダメージ量を上方修正しています。ですが、〈コンカッション・マイン〉と組み合わせた際の脅威度は、このコンボが簡単に繰り出せてしまうことを考慮して、以前ほど高くならないように抑えました。

フラグ・ランチャー
  • 直撃ダメージが40から45に増加(合計ダメージは120から125に増加)
エコー

開発者コメント:〈コピー〉にはライフの追加とほかのヒーローのアビリティとの連携というメリットがある一方で、〈コピー〉発動中にアルティメットのチャージを溜めるのが至難の業というデメリットがありました。この点を考慮して、ボーナスの倍率を少し引き上げます。

コピー
  • 〈コピー〉発動中のアルティメットのチャージ倍率が4から4.5に増加
ハンゾー

開発者コメント:〈龍撃波〉はこれまで、敵の動きを抑えるアビリティと組み合わせて初めて高い効果を発揮するアルティメットでした。ダメージを与えられる機会を増やし、「トラフィック・コントロール用のアビリティ」という面が強調される現状から脱却できるよう、〈龍撃波〉のスピードを上げました。

龍撃波
  • 速度が秒速12メートルから15メートルに増加

サポート

ブリギッテ

開発者コメント:以前であれば、アルティメットの発動で〈シールド・バッシュ〉のクールダウンがリセットされる仕様は、高いバースト・ダメージを生む要因になっていたので驚異的でした。ですが、ライフ量が全体的に増えた現在、その脅威度は減り、十分許容できる範囲に収まったと考えています。

ラリー
  • 発動と同時に〈シールド・バッシュ〉のクールダウンをリセットできるようになりました

不具合の修正

全般
  • ゲーム・レポートにミラーウォッチの戦績が反映されない不具合を修正
  • ライバル・プレイの進捗が適切に伸びない不具合を修正
マップ
  • 複数のマップで、一般的なバグの修正と改善を実施

EICHENWALDE

  • プレイヤーが一時的に動けなくなるエリアを修正

SAMOA

  • プレイヤーが一時的に動けなくなるスポットを修正

SHAMBALI

  • プレイヤーが一定時間、動けなくなる場所を修正
ヒーロー

マーシー

  • 「ヴェンジェンス」スキン – スキンから生える羽が適切に並んでいない不具合を修正

ベンチャー

  • プレイヤーではないターゲット(タレットなど)に〈テクトニック・ショック〉を当てても「敵の『発掘調査』完了!」チャレンジにカウントされる不具合を修正
  • 地上で〈バロー〉の状態が続いてしまう不具合を修正
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