[OW2] 2025年7月23日配信パッチ内容のおしらせ―DVA、オリーサ、ハンゾー、トレーサー、ジュノ、ゼニヤッタら総勢15名に変更|NJCとスラバーサがリワーク|ドライブ仕様変更 ほか

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本日、オーバーウォッチ2はライブサーバーにアップデートが適用され、2025年7月23日付けのパッチノートが公開されています。

オーバーウォッチ パッチノート
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今回のアップデートでは、ニュー・ジャンク・シティとスラバーサが改修されたほか、バランス調整では通常モードのDVA、オリーサ、ハンゾー、トレーサー、ジュノ、ゼニヤッタら総勢15名に変更調整が入りました。

スタジアムモードでは、DVA、オリーサ、メイ、アナ、ジュノ、キリコとアーマリーに調整変更が入っています。

また、「ドライブ」イベントの仕様変更やトレジャーボックスが大量入手可能な「ジャンクラットのトレジャー・ハント」イベントも開催。

さらに、8月15から19日にかけて新サポート・ヒーロー「ウーヤン」の先行プレイが実施されることも決まっています。

[OW2] シーズン17 ミッドシーズンの見どころまとめ―「ウーヤン」の先行プレイは8月15日からスタート ほか
本日、スタートしたシーズン17 ミッドシーズンで追加されるコンテンツの見どころを紹介する公式ブログが更新されました。 現在は英語ページのみ公開されているので、以下、そのごく簡単なまとめになります。 フラッシュポイントのリワーク ニュー・ジャ...

既に日本語パッチノートも公開されているので、以下、その引用になります。

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[オーバーウォッチ 2] 2025年7月23日配信パッチ内容のおしらせ

「仲間がいれば百人力」チャレンジ

頼れる仲間がいるともっと楽しくなるのが「オーバーウォッチ 2」!ということで、7月30日から8月25日までの期間中、グループを組んでマッチを規定数(2回、4回、6回)こなすたびに、トレジャー・ボックスが1個手に入る「仲間がいれば百人力」チャレンジを実施します。もちろん、チャレンジ恒例の「1勝すると2マッチ分としてカウント」のルールも適用されるので、マッチに勝利できれば、最大3個のボックスを効率よく獲得することが可能です!長い付き合いのフレンドとタッグを組むもよし、知り合ったばかりのプレイヤーと力を合わせるもよし…熱いシーズン後半を仲間と一緒に満喫しちゃいましょう!

ジャンクラットのトレジャー・ハント

爆弾、報酬、雨あられ!至福の”トータル・メイヘム”、再び――。8月2日と8月3日には、マッチを規定数(2回、5回、10回)こなすたびに、トレジャー・ボックスが1個手に入るデイリー・チャレンジも配信します。マッチ完了数は午前3時に毎日リセットされるので、プレイする時間帯によっては期間中にボックスを最大9個ゲット可能!「ボックス山盛りお届けするぜ!」という言葉がぴったりなこの大盤振る舞いもどうぞお見逃しなく!

一般的なアップデート

タグ機能の改善
  • 新たに手に入れたカスタマイズ・アイテムをヒーロー・ギャラリーで識別する際に便利な「New」タグ。その改良にあわせて、関連機能「すべて確認済みにする」を復活させました。このボタンの再導入に伴い、所有済みの全カスタマイズ・アイテムに「New」タグが付きますが、タグは「すべて確認済みにする」を押すことで一斉に消せます
ドライブ

シーズン末恒例のライバル・プレイ限定イベント「ドライブ」をこのシーズン17でも開催!期間中に手に入るドライブ・ポイントを一定量集めることで、シーズン限定シグネチャーなどの豪華報酬が手に入ります。前シーズンのドライブを制覇している場合は、今回のドライブを完全攻略することで、シグネチャーをさらに上のプレステージ仕様へとアップグレードすることも可能。進行状況が到達済みのチェックポイントを下回ることはないうえ、スタジアムのマッチでもドライブ・ポイントを獲得できるので、誰でも気軽にチャレンジを楽しめます。

  • ドライブ・ポイントを従来のコア・ゲーム・モードとスタジアム両方のライバル・プレイで入手できるようになりました
ヒーローのアップデート

開発者コメント:メタがこのシーズン17中ほぼ安定しているので、今回のミッドシーズン・パッチでは、パフォーマンスやコンセプトに難を抱えるパークに注視したほか、現在のヒーローBANの傾向とシーズン17開幕時に導入したダメージ・パッシブ強化などの調整に基づいて、一部ヒーローに調整を加えました。次のシーズン18では、さらに大規模なパークのアップデートを予定しています。普段のゲームプレイや戦略にさらなる幅を持たせるべく、不人気または低パフォーマンスのパークを幅広くリニューアルするので、こちらにもご期待ください。皆さんのおかげもあり、私たちは魅力ある選択肢として、あるいは戦略を変える切り札としてパークの存在感をいかに高めるか、そのノウハウを積み上げることができました。今回は、一部ヒーローで選ばれるパークがある程度固定化されている現状を鑑みて、シーズン15のパーク導入当初には想定していなかった調整も導入しています。

先述のとおり、パークの調整と並行して、BAN率や現在のメタを反映した調整も加えました。たとえば、オリーサの生存能力とクールダウン効率は、ザリアなどのビーム系ヒーローをBANできる環境が整い、その人気とパフォーマンスが高くなっていることを受けて下げています。フレイヤとトレーサーのダメージ量も、ダメージヒーロー全体のパフォーマンスを考慮して、以前よりわずかに少なめです。逆にゼニヤッタの〈調和のオーブ〉の回復量は、ダメージ・パッシブ強化の影響で低パフォーマンス気味だったため増やしています。

タンク

D.Va

ヘビー・ロケット – メジャー・パーク

  • ロケットの弾数が8発から7発に減少
  • 直撃ダメージが7から5に減少
  • 爆発ダメージが14から22に増加
  • 爆発の範囲が2.75メートルから3メートルに拡大
  • 投射物の重力が増加
オリーサ
  • アーマーが325から300に減少

エネルギー・ジャベリン – サブ・アビリティ

  • クールダウンが6秒から7秒に延長
ラインハルト

撃砕 – メジャー・パーク

  • 〈チャージ〉のダメージで得られる追加ライフが50%から100%に増加
シグマ

エクスペリメンタル・バリア – サブ・アビリティ

  • クールダウンが2秒から1秒に短縮

ビッグ・インパクト – マイナー・パーク

  • ノックダウン・スタン最長時間の到達に要する投擲距離が40メートルから30メートルに短縮
ウィンストン

回路ショート – マイナー・パーク

  • 設置オブジェクトに対するボーナス・ダメージが50%から100%に増加

ダメージ

アッシュ

高速連射 – マイナー・パーク

  • メイン攻撃のダメージ・ペナルティが15%から10%に減少

サイドワインダー – マイナー・パーク

  • アッシュと敵双方のノックバック増加率が20%から12%に減少
バスティオン

砲台モード – アルティメット・アビリティ

  • アルティメットのコストが7%減少
フレイヤ

リバースドロー・クロスボウ – メイン攻撃

  • ダメージが30から25に減少
  • 弾薬数が12から15に増加
ハンゾー

嵐ノ弓 – メイン攻撃

  • 投射物の基本サイズが0.1メートルから0.125メートルに拡大

龍撃波 – アルティメット・アビリティ

  • アルティメットのコストが8%減少
  • 1秒あたりのダメージが300から400に増加

龍の怒り – メジャー・パーク

  • 攻撃速度上昇ボーナスの持続時間が1秒から2秒に延長

山神の秘技 – メジャー・パーク

  • クールダウン速度のボーナスが250%から300%に増加
ジャンクラット

アルミ・フレーム – マイナー・パーク

  • 〈スティール・トラップ〉にかかった敵の居場所を明らかにできなくなった代わりに、その敵の回復を阻害できるようになりました

チクタク・チクタク – メジャー・パーク

  • 〈コンカッション・マイン〉の着弾から起動までにかかる時間(パークのボーナスが付与されるまでの時間)が0.5秒から0.25秒に短縮
リーパー

デス・ブロッサム – アルティメット・アビリティ

  • アルティメットのコストが9%増加
トレーサー

パルス・ピストル – メイン攻撃

  • 拡散のアングルを3.0度から3.5度に変更
ウィドウメイカー

インフラサイト – アルティメット・アビリティ

  • アルティメットのコストが10%減少

サポート

ジュノ

メディブラスター – メイン攻撃

  • 距離減衰の開始位置を20メートルから25メートルに変更

グライド・ブースト – アビリティ1

  • 空中でブーストを発動した後に進行方向を変えると、ブーストの加速が弱まるようになりました
ルシオ

サウンド・バリア – アルティメット・アビリティ

  • アルティメットのコストが9%増加
ゼニヤッタ

調和のオーブ – アビリティ1

  • 1秒あたりの回復量が30から35に増加

心頭滅却

  • 1秒あたりの回復量が300から400に増加

マップ(コア・ゲーム・モード)のアップデート

開発者コメント:この度導入した新マップ「AATLIS」には、皆さんから長らくいただいてきたフラッシュポイント関連の熱いフィードバックや、SURAVASAとNEW JUNK CITYで得たさまざまな教訓や知見が反映されています。そして、新マップのそうした新要素を従来の2つのマップにも反映しようと企画したのが、今回の大変更です。このリワークで私たちが注力したのは、「ルートを明確にする」、「エリア間を差別化する」、「目標地点付近の通路、エリアを広げる」の3点です。

具体的に説明すると、ポイントまでのアクセスと現在位置の確認がより簡単になるよう、目的地までのルートと各ポイントへの入口をより明確にし、入り口付近の遮蔽物やレイアウトを変更。重要地点やリスポーンエリアの視認性向上の観点から、建物も低くしました。また、各プレイヤーのマップへの理解がそのまま勝敗に左右するため、皆さんが交戦中でも各エリアをより簡単に識別できるよう、それぞれにはっきりとしたテーマを持たせ、ビジュアル面での差別化を図りました。ほかにも、目標地点の閉塞感とチョーク・ポイントのシビアさを緩和し、目標付近での戦略の幅を広げるべく、新たな奇襲ルートや通路、遮蔽物を追加しています。

SURAVASA

マーケット(市場)
  • 上階へとより簡単にアクセスできるよう、ポイントの外壁に箱を追加
  • 市場への入り口を明確にするために、サイネージとプロップの数を削減
Before and After
テンプル(寺院)&ルインズ(遺跡)
  • 閉塞感を減らすと同時に直感的にアクセスできるよう、ポイント周辺の入口の向きを45度変更
  • ポイント周辺の入口のサイズを拡大
  • 戦略の多様化を目的として、テンプル – ルインズ間に新たな裏道を設置
  • 遺跡へと続く長い階段を、同ポイントが見下ろせるバルコニーへと連結
  • ポイント間のビジュアル面での差別化を狙い、遺跡に水を追加
  • マーケット – ガーデン間の遮蔽物を調整
  • マーケット – ガーデン間の脇道のうち、あまり使われていなかったルートを1つ削除し、レイアウトを簡略化
Before and After
Before and After
リスポーン・エリア(マッチ開始時)
  • 射線を広げ、位置関係を把握しやすくするために、マッチ開始時のリスポーン・エリア付近の建物を、くぼみの付いたオープン・ガーデンへと変更
Before and After
Before and After

NEW JUNK CITY

このマップのさまざまな課題へと対処するために、各ポイントをリワークしました

アリーナ
  • 「ハンマー・ミル」のエントランスを拡大すると同時に、内部の柱をスリム化し、脇の入口を拡大
  • アリーナ下層部の各エリアの間に、格子付きの通路を設置。格子越しに撃つことはできませんが、目標地点を視認できるため、以前よりも安全かつ簡単に移動できます
Before and After
ボム・フラット
  • ポイントの脇に設けられたメインのチョーク・ポイント2か所を拡大し、横へとわずかにずらしたほか、オーバーハング部分を削除。また、遮蔽物の配置を見直して、ポイントのテーマも変更
  • エリア独自のテーマを強調するために、爆弾などの新ビジュアル要素を追加。交戦とポイントへの再攻撃をよりスムーズにするべく、移動ルートを変更し、視認性を改善
  • メイン・エントランス前の通りを簡略化し、下階へと続くルートを削除
Before and After
ジャンクヤード
  • ポイントを差別化すると同時に、方角を確認しやすくするために、フロント・エントランスにクレーンを設置したほか、ポイントのテーマを変更
  • チョーク・ポイント付近にあるジャンク山を縮小。各エントランス間のアクセスを容易にするべく、中央のルートにスロープを設置。その他小規模なレイアウト変更を導入
Before and After
精錬所
  • 射線を広げ、移動を容易にするために、入口のサイズを拡大
  • テーマの差別化と外周部分のアクセス性向上を目的として、メイン・エントランスの外にあるプロップの形状と配置を変更
  • シリンダー状の小さなプロップに手を加え、サイドの遮蔽率を改善
Before and After
ダクト
  • 施設のエクステリアと、ポイントへと続くルートをリニューアル
  • 各エントランスを通路で連結
  • ポイント独自のテーマを強調すると同時に、ポイントまでのルートを明確にするべく、メイン・フロント・エントランスのビジュアルを差別化
  • 建物内部の脇にあるチョーク・ポイントに奇襲ルートを追加。これらの変更はすべて、ポイントへのアクセス性向上を狙ったものです
Before and After
前方リスポーン・エリア
  • ポイントまでの距離をわずかに縮め、新たに上階へと続くルートとオーバーハング部分を追加(戦線復帰までの時間が少し短くなる程度の変化ですが、時間短縮が積もりに積もれば、マッチの流れが変わる可能性もあるでしょう)
Before and After
ポイント外周の路地
  • SURAVASAと同様、ポイントまでのルートを明確にするべく、マップ全体のルートを調整
  • 重要地点の視認性向上のために、建物の高さを抑え、ビジュアルを簡略化
  • マップ内の移動をより容易にするべく、路地に点在する遮蔽物を削除、またはその配置を変更
Before and After

スタジアムのアップデート

一般的なアップデート
  • アーマリー内のアビリティの詳細が常に表示されるようになりました。これに伴い、「アビリティの詳細を非表示にする」のオプションは削除しています
三人称視点
  • アナとアッシュのスコープ用視点の仕様を変更 – 三人称視点からスコープ用視点へと移っている間、フェードアウトするようになりました
  • 今後は三人称視点時にチームメイトと重なっていても、カメラがスムーズにフェードアウトしていきます

タンク

D.Va

開発者コメント:ビーム主体のヒーローは、〈ディフェンス・マトリックス〉にカウンターできるため、D.Vaのプレイヤーにとって悩みの種です。序盤のラウンドで、こうしたヒーローに対して特に苦戦を強いられている現状を改善するべく、今回新たなヒーロー・アイテムを導入することにしました。また、D.Vaは他のタンクヒーローに比べると、単体での生存能力が低めです。味方のサポートにすぐさま頼らずとも十分に戦闘能力を維持できるよう、他にもいくつか調整を加えています。

トッキ・スラム – パワー

  • アーマーとシールドの両方がダメージ・スケーラーに反映されるようになりました

メディカル・マトリックス – パワー

  • 回復量がブロック量の30%から50%に増加

プリズム・アーマー – サバイバル・ヒーロー・アイテム(コモン)

  • 新ヒーロー・アイテム
  • +25アーマー
  • アーマーを持っている間、ビームのダメージを15%軽減できる
  • コスト:2,000
オリーサ

開発者コメント:オリーサのジャベリン主体のビルドは、おかげさまで高い効果を発揮していますが、その一方で追加効果の発生条件がわかりづらかったり、発生のタイミングが読みづらかったりと、信頼性と明瞭さに欠けています。今回のパッチで関連パワーの扱いにくさに対処したので、今後はジャベリン系のビルドをより直感的に活用できるかと思います。

アドバンスト・スローボティクス – パワー

  • 〈ジャベリン・スピン〉の発動から0.5秒後に〈エネルギー・ジャベリン〉が投射されるようになりました。ジャベリンが放たれる前にスピンをキャンセルすると、ジャベリンの投射もキャンセルされます

ジャベリン・キャプチャー – パワー

  • 〈エネルギー・ジャベリン〉が敵に当たった場合、その敵を中心に、近くの敵が引き寄せられるようになりました(これまでは着弾地点が中心)
  • 環境に当たった場合、着弾地点を中心に、近くの敵が引き寄せられます
  • バリアに当たった場合、引き寄せは発生しません

ダメージ

メイ

開発者コメント:移動速度低下の発生条件を広げることで、「スノーボール」(雪玉)の信頼性を高めました。ぜひ、ビルドにも積極的に活用してみてください。

スノーボール – パワー

  • 通常のサブ攻撃のヒットでも、移動速度低下の効果が発生するようになりました

サポート

アナ

開発者コメント:アナのメイン攻撃(ノンスコープ)主体のビルドは、後半戦において十分なパフォーマンスを発揮していません。彼女に十分な脅威度を持たせるべく、「リソース・マネージメント」に新たな効果を追加し、この問題に対処しました。

リソース・マネージメント – 武器ヒーロー・アイテム(エピック)

  • 武器パワー+15%の効果を追加
ジュノ

開発者コメント:「一番星」は他のパワーと比べると長所が不明瞭で、いささか練習場などでは見劣りしています。ビルドに活用するメリットをより明確にするべく、このパワーの効果を今回のパッチで増やしました。

一番星 – パワー

  • 持続時間延長のボーナスが35%から50%に増加
キリコ

開発者コメント:分身の高い自動追撃力を抑えて「アビリティの利便性向上」というコンセプトに沿った運用を促すべく、「分身の魔法」に大きく手を加えました。今後は便利ツールとして安定的に、チームの全体のパフォーマンスを上げつつ、キャッシュの獲得量を増やせるかと思います。また、皆さんから多く寄せられていたフィードバックを反映して「俊足」にも手を加えました。アグレッシブ・プレイのメリットはそのままにリスクが増えるので、バックラインに奇襲する際はより慎重な判断が求められるでしょう。

分身の魔法 – パワー

  • 分身が与えた回復とダメージもキャッシュのボーナスに反映されるようになりました
  • 分身が召喚から回復またはダメージを与えるまでの間に、短時間のタイムラグを設けました
  • 分身のライフが減少。ライフはアビリティ・パワーを増強することで増やせます

俊足 – パワー

  • ターゲットの指定なしで使用した際の〈神出鬼没〉のクールダウンが30%増加

狐火の刃 – パワー

  • 弾速を通常の〈クナイ〉のものに揃えました
アーマリー

アイアンクラッド・エグゾースト – 一般サバイバル・アイテム(レア)

  • アビリティを使うたびに追加ライフの持続時間が更新されていたこれまでの仕様を廃止。今後、追加ライフの持続時間は蓄積分ごと独立します

開発者コメント:「アイアンクラッド・エグゾースト」は、アビリティのクールダウンが短い一部ヒーローに装備させると、そのコスト帯に見合わないような高いパフォーマンスを発揮します。皆さんがこのアイテムをより健全に活用できるよう、追加ライフの蓄積条件を他の強化オプションのものへと近づけることにしました。

不具合の修正

全般
  • トップ5のハイライトで発生していた音ずれの不具合を修正
ヒーロー

D.Va

  • 三人称視点で〈ブースター〉と併用した際に発生していた〈ディフェンス・マトリックス〉のVFX関連の不具合を修正

エコー

  • 敵が「サンストラック」してから爆発するまでの間に〈コピー〉が終わると、爆発ダメージが発生しなくなる不具合を修正

ソルジャー76

  • パーク「スティム・パック」と〈スプリント〉を併用した際のアニメーションの不具合を修正
マップ

AATLIS

  • 6v6でAATLISを遊べない不具合を修正
スタジアム
  • 「戦績」内のスタジアム関連のデータに発生していた不具合を修正
  • 一部アビリティのアニメーションがデス後に止まってしまう不具合を修正

アナ

  • パワー「癒しのダーツ」を装備すると〈スリープ・ダーツ〉のダメージが倍になる不具合を修正

ジャンカー・クイーン

  • パワー「勝利あるのみ」を装備しても〈コマンディング・シャウト〉のクールダウンが表記通り50%減らない不具合を修正

キリコ

  • パワー「分身の魔法」の分身が賞金首を倒すと、バウンティを時おり得られなくなる不具合を修正

ラインハルト

  • 〈バリア・フィールド〉がジャンプ中に若干上へとずれる不具合を修正

シグマ

  • チャレンジ「パーフェクト・バリア」と「オービタル・ボンバー」の進捗に発生していた不具合を修正
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