開発デザイナーのMercer氏がロールキューについての長文をポスト

Role Queue Update

開発デザイナーのMercer氏から、間もなく終了するロールキューのベータシーズンについての長文がポストされました。内容がかなり冗長なので、個人的に目についたとこだけ抜粋要訳しています。後で日本語公式フォーラムに正確な訳がポストされると思うので、詳細はそちらで確認してください。

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同氏は、ロールキューは概ねポジティブな反応と結果を得ているとした上で、いくつかの疑問点について答えている。尚、ロールキューではロールごとに可能な限り同じSRのプレイヤーがマッチングされるよう試みているが、これは3-2のオーバータイムで決着が付くような接戦を保障するものではなく、例えバランスの取れたマッチングでも、時として一方的な試合で終わることもあるとしている。

DPSだけ待ち時間が長い理由は?

マスター帯以上を除くランクではDPSの待ち時間はほとんどが3~6分というデータが出ている。高ランクではSRにマッチする人口が少ないせいもあるが、20~30分待ちというデータもある。これについては現在調査中であり、今後のアップデートでこの問題を解決するために、マッチメーカーにいくつかの調整を施すよう取り組んでいる。

DPS枠の待ち時間が長い場合はタンクかサポートプレイヤーとデュオを組んでキューを入れると劇的に改善されるだろう。

何故DPSロールだけが不当に非難されるのか?

ロールキュー導入でチーム構成を敗因にすることが難しくなったため、その矛先がDPSに向けられているというフィードバックを目にし、実際に自分もこの目でそういった場面を目にしている。オーバーウォッチはチームゲームであり、チーム全員がチームの成果に責任を負っているということを思い出してほしい。プレーを改善したいのであれば、敗因をチームメイトに擦り付けることは助けにはならない。勝つにしろ負けるにしろ、そのゲームから学べるものはないか自身に問いかけることで改善に繋がるだろう。

認定マッチ後のSRが高すぎる/低すぎる理由は?

新規プレイヤーは実力を判定するためのデータの蓄積がないのでSRの変動が激しくなる。これはゲームをこなしていくことで徐々に是正される。現役プレイヤーはそれまでのデータ蓄積があるので、前シーズンから認定マッチで劇的にSRが変動することはない。

過去にシーズンごとにSRを部分的にリセットしていたが、その度にプレイヤーの実力を反映しないマッチングが組まれることになり、マッチの質が大きく低下した。SRをハードリセットするとマッチメーカーがプレイヤーの実力を適正に判定するまで数ヶ月かかり、それまでマッチの質が損なわれるので、新シーズンでSRのフルリセットを実施することは考えていない。

ロールキュー導入に備え、これまでの数ヶ月間はプレイヤーのロールごとにマッチ結果を追跡してきた。これは、プレイヤーが各ロールの認定マッチを終えた後のSR算出に利用している。この追跡結果が正確であればすぐにフェアなマッチをプレーできるし、不正確であれば、それだけ適正レベルに落ち着くまで多くのマッチをこなす必要がある。

現役プレイヤーであっても特定のロールをまったくプレーしていなこともある。その場合は、「典型的なDPSメインのGM帯プレイヤーであれば、他のロール2つでどのようなパフォーマンスを残しているか?」といったように、過去に全ロールのデータを持っているプレイヤー群と比較し調節、これを他のロールとスキル帯でも応用している。

現在はSR変動を一時的に増やしているので、これまでよりも早く適正レートに到達することができる。ベータではSRの算出は全体的に十分機能しているように思うが、例外もあるため、実際に目にしているデータに適合するように既にレートの計算式を調整することを検討している。

一部ではあるが、メイン以外のオフロールで高く評価されることに疑問を持っているプレイヤーもいるが、過去にかなりの数の試合においてオフロールで良いパフォーマンスを残しているためであり、そのデータが反映されている。

つまるところ、マッチメイカーがフェアなマッチを組む能力を向上させるにはプレーをこなす必要があるということ。時には連勝連敗が続くこともあるが、プレーを続けることで、SRは現在の実力を反映するようになり、よりベターなゲームでプレーすることができる。

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