「OWCS DreamHack Dallas Major」出場全8チーム短評

Nataly’s setに積むべきCDR考察 / StrafeのBPとCDR


Nataly’s set(N6)にはどれくらいのCDRを積むべきなのかを考察します。

N6で最適なCDRはいくつか?つまりCDRのBreakpointsを探ってみようというわけです。

勿論、それを考えるのは私ではなく、フォーラムのエライ人達で今回の記事もそのポストのほぼコピペです

自分はありあわせのN6セットをいじっただけで、ちゃんと理解できてるか分からないけどこのポストをもとに見ていきます。

あとこの考察ではStarfeのBreakpointsについて触れてないので、それについては別に書いてあります。

ブログがGW仕様のためいつもより長めに書いてますが、ながすぎだろーって人用に結論だけ先に書きます。

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TL;DR:
ここではEvasive FireとRoVのキャスト比率3:1と2:1のクリーンローテーションを比較。この”クリーン”は必要数のEFを撃ったらディレイなしにすぐにRoVをキャストできるという意味。

さらに2:1でRoVキャストまでにディレイが発生するという状況を含めて考えてもどのケースがベストかというのは難しい。

3:1を最適化したセッティングと2:1を最適化したセッティングとではとても接近したパフォーマンスになる。

*ただし、パーフェクトなF+R(CHC/CHD/CDR)があれば迷わず2:1とのこと。

つまるところ、CDRを上げてRoVのキャスト数を上げるか(2:1)、raw DPS(ヒット時に表示されるダメージ)を最大限上げるか(3:1)の違いにある。

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要するにはっきりとした結論は出てないわけだけど、このポストを読むと2:1(クリーン)、2:1(ディレイ)、3:1のメリットとデメリットが見えてきます。

ただ、ランキング上位や巷の評価を見てるとどうも2:1ということで落ち着いてるみたいですね。GR60を達成したQuirkitizedも2:1(ディレイありかクリーンかは不明)でした。

GR61を達成した韓国人のケースはリングのCDRなし、+Gogokという”ディレイありの2:1”だったようです(詳しくは後述)。

おそらく”クリーンな2:1″と”ディレイありの2:1″が選択肢になるのかもしれないけど、ここでは明確な差はないということで、3:1も含めて検討しています。

ポストした人はソロ50-53が主戦場ということらしいから(それもシーズン)、百聞は一見にしかずということでこの人の考察を見てみましょう。

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N6セットのビルド考えるときに疑問になることはなにか?

– CDRはどれくらい必要なのか?

– RoVをキャストするまでのEFの比率は2:1か3:1か?

– 理想のジェムは?

– Hatred(Hat)管理をどうするか?

GR50-53を主にプレーした自分の経験から考えてみる。

まずパラゴンポイントはCDR+10%を前提とする(頭のダイヤも忘れずに)。

*CDRは積載するごとにDiminishing Returnsが発生するので注意。
https://d3watch.gg/?p=991

CLEAN 2:1 ROTATION
EF2発で隙なくRoVがキャストできるケース。Gogok(15%)、CDRがMAXのリングx2、肩、グローブ、両手武器、これでCDRは61.13%は可能。1~2%落としてもRoVキャストまでに小さい遅れ(small delay)を感じはじめることになる。

Pros:(長所)
– EF2発ごとにスムーズにRoVをキャストすることができる

– 時間あたりのRoVキャスト数が多くなる

– Stampedのノックバックが増える=StrongarmsのボーナスがUP

Cons:(短所)
– 自分のテストではHatredマネージメントがシビアになる。Night Stalker(これは攻撃パッシブを失うことになる)かPunishment(これはForcused Mindを削ることになりSmoke Screenの稼働時間が減り移動スピードと生存率が減少する)が必要になるだろう。

– Gogokが必須なのでZeis、Taeguk、IceblinkといったDPSを底上げる3rdジェムを削ることになる。

Comments:
2:1のローテーションはDPSを含めて火力という点で見ると最も高くなり得る。1分あたりのRoVのキャスト数も最も多い。

しかし、DPSジェム、リングに積める攻撃スタッツ、場合によっては攻撃パッシブを失うことになる。

2:1ではPunishmentを入れることでDPSは最も高くなると思うし、高レベルのGRチャレンジでは最もポテンシャルの高いオプションになると思われる。

NS + FMはDPSを削ることで生存率を上げる。これは平均的なリフトでのパフォーマンスを上げてくれるだろう。

Edit:
自分がテストした結果ではこのビルドの場合(2:1クリーン)、RCR24%、6.50/秒のHat回復があれば(テンプラーのリソース回復込かは謎)、NSかPunishment抜き(場合によっては両方抜き)でもGR53で十分維持できるレベルにあると思う。

上記の”steady state”(安定した状態)から1~2ポイントのHat回復とRCRを削るだけでリソース枯渇が早まり維持するのが難しくなる。

自分のテストでは24 % RCR + 6.50 hatred/secでsteady stateが可能だったが、これ以外の組み合わせも当然考えられる。

DELAY-COMPENSATED 2:1 ROTATION
EF2発ではRoVキャストに少し遅れ(small delay)が出るケース。これが意味するのはCDRが61.13未満ということで、積載量によりRoVのキャストに更に遅れが生じることになる。

僅かなもたつきを感じるが、3:1のローテーションよりは早くRoVをキャストすることができる。

このケースではいくつかのギア構成(リングとジェム)に選択肢がある:

  1. NO CDR ON RINGS / +GOGOK
    両リングにCDRなし/Gogokあり。これでCDR54.1%。これがまず第一の選択肢になるはず。F+RにCDRを入れないことでDPSを底上げするが、DPSジェムは失う。
  2. MAX CDR ON RINGS / -GOKOK
    両リングにCDRあり/Gogokなし。これでCDRは54.3%。これも理想のオプションに近く、DPSジェムを付けられるが、リングに載せる攻撃スタッツは失うことになる。これはDPSジェムを取るか、CHD100%(50×2)を取るかの選択なわけだが、オフハンドにはエメラルドを嵌めているはずなのでDPSジェムを選ぶことになる。
  3. CDR ON ONE RING / +GOGOK
    片方のリングにCDRあり/Gogokあり。これでCDRは57.76%。RoVキャストまで短い(shorter)ディレイが生じる。
  4. CDR ON ONE RING / -GOGOK
    片方のリングにCDRあり/Gogokなし。これでCDRは50.29%。このCDR量はあまり効果的とはいない。2:1で回すためのCDRが足りてないので、3:1のクリーンローテーションにすべき。

Comments:
ディレイありの2:1の利点は3:1(クリーン)よりもRoVのキャスト数が増える可能性があり、ディレイなしの2:1と比較すると上記のような利点がある。

要するにRoVのキャストを遅らせることで、CHD100%(リングにCDRなし)もしくは、DPSジェムの効果を得るかの点にある。この他にHatredに関するスタッツも選択肢になるかもしれない。

CLEAN 3:1 ROTATION
何度もテストしたが、3:1できっちりと回すにはCDRが46%必要になる。それより低いともたついた感じがするはず。

3:1(クリーン)という前提だが、46%に多少上乗せしてもこれといった変化はない。

肩とグローブ、両武器のCDRをMAXにすればCDR46%を達成できる。

Pros:
– RoVキャストあたりのダメージを最大限に引き出せる。

– Gogokが必要ないので、他の3rdジェムを嵌めることが可能。

– 3:1であればリソース管理が楽。NSやPunishmentも必要ない。その分DPSパッシブを入れることが可能で、SSのキャスト数も増えて生存率があがる。

Cons:
– RoVのキャスト数が減る。おそらくディレイありの2:1よりも少ない。

– Strongarmsのボーナス稼働率も減る。ただそれほど大きな差はないと思う。

Comments:
テストした感触ではとても強力なオプションであると思う。表示されるダメージは2:1よりも明らかに多い。DPSジェムやDPSパッシブの恩恵を受けることができると同時に、リソース管理も楽。

DELAY-COMPENSATED 3:1 ROTATION
CDR46%未満については、少なくとも自分の考えでは選択肢にない。

General comments:
このテストではF+RにCHC/CHD/CDRを載せたケースについては考えていない。ほとんどのプレイヤーがDEX/(CHC or CHD)/CDRという組み合わせになるはずで、もしパーフェクトなF+R(CHC/CHD/CDR)を持っているのであれば間違いなく2:1が3:1を凌駕する。

補足事項として、GogokのCDR効果はCompanion、Preaparation、SSのCDを短縮することも考慮すべきファクター。

これまでのテスト結果では2:1と3:1どちらが優れているのか決定的な差は見られなかった。

あくまでも直感だが、2:1(ディレイ含む)+Preparationは大当たりのリフトであればハイレベルのGRで一番のポテンシャルがあると思う。

当たりのリフトであればSSをキャストする頻度は限られるし、エリートパックをスルーするためのスピードアップもSSに頼る頻度は減る。

既に述べたとおり、最近のテスト結果では2:1(クリーン)でもNSやPunishmentなしで運用可能なことを示唆しているが、これには十分なHat回復/秒とRCRが必要になる。

ディレイありの2:1ローテではRoVは最大限ではないにしても、キャスト数を増やせるだけでなく、2:1(クリーン)に比べると他に犠牲にする要素を抑えることができる。

GR61をクリアした韓国人は明らかに両リングのCDRなし、Gogokありで運用する”ディレイありの2:1″だった。

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CDR breakpoints:

– 2:1 clean rotation => 61.13%

– 2:1 delay rotation

CDR on 1 Ring / +Gogok =>57.76%

Max CDR on Rings / -Gogok =>54.3%

No CDR on Rings / +Gogok => 54.1%

CDR on 1 Ring / -Gogok =>50.29%

– 3:1 clean rotation => 46.0%

– 3:1 delay rotation => N/A

以上の考察をもとにCDRのBPをまとめるこんな感じになるんではないかと思います。

SentryやHydraのBPみたいな明確なデータに基づいたBPとは少し意味が異なるのであくまでも参考までに

N6 CDR Variations (Gear & Passives)
http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/17261216638


N6セット最強論が出始めたころはRoVのクールダウンを短縮するStrafeのAPSが鍵になる、つまりStrafeのBreakpointを意識する必要があるんじゃないかということが言われてましたが、上記考察でも触れてないので、とくに意識する必要はないのかもしれません。

理由は、BPを上げるためにAPSを上げても、EF:RoVのキャスト比は基本的に2:1(クリーン)、2:1(ディレイ)、3:1の3パターンに限られます。

上の考察ではAPSをとくに考慮してません(1HXbowのベースAPSは前提条件として含まれてます)。APSを考慮しなくてもCDRを調整することで、この3パターンは達成可能だからだと思いますが、ついでに言うとGogokのスタックにもIAS15%があります。

更にStrafeはヒットしないとRoVのCDを減らさないのと、APSを上げるとリソース消費が早まるので、確実に減らしてくれるCDRを基準に考えたほうがベターということもあると思います(Strafeをヒットさせる必要があることには変りはないけど)。

APSを考慮するケースがあるとすれば、武器などにIASを追加すれば次のBPに達する>Strafeのヒット回数が増える>RoVのクールダウンが減るという場合だと思います。

もしくはBPに変化がないのであれば、IASを削ってCDRに回すべきか?というケース。

こうなると話が少しややこしくなって自分にはよく分からないけど、これを考えるときに有益なStrafeのBPを下に貼ります。

その前に重要なBPは以下の3つ。これが下の方で説明しているナタ2セットボーナスの現実的な稼働率に影響します。

  • 1.67 attack speed – 7.5 ticks per second – これは1hxbowにIASを入れてない素のBP。
  • 1.88 attack speed – 8.57 ticks per second – パラゴンポイントをIASに全振りして達成できるBP。
  • 2.14 attack speed – 10 ticks per second – PPにIAS全振り+Gogokのフルスタックで達成できるBP。

Advanced Natalya’s 2.2 guide
http://www.diablofans.com/builds/54714-advanced-natalyas-2-2-guide

前にも貼ったけどこのガイドは一読する価値ありですね。ブログにも書こうかと思ったけど長すぎで断念

Strafeはチャネリング扱いで、4tickで1ヒットとみなされます。つまりNatの2セットボーナスはStrafeの4tickごとにプロックすることになります。

BP2.14であれば10tick/秒なのでNatの2セットボーナスが1秒に2.5回プロックすることになります(Demolitionルーンを除く)。

ただしこれはStrafeをチャネリング中にキャストするEFやRoVのフレームは含まれてません。

2.2でStrafeが他のスキルキャストで遮断される間が大幅に減ったけど、EFやRoVのキャストがStrafeのtickを遮断するのか、仮にその場合Strafeのtickはリセットされるのかという点も不明なのでその点も留意する必要があると思います。

[2.2] Complete Strafe N6 build guide
http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/17084398493

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