『OWCS Asia Championship』出場全8チーム紹介

ブルコメ、CDR計算機


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– PTRのデッドエンド全然なおってないよ。むしろひどくなってる。

QAチームが情報一元化するためにスレッド立てたからそっちにまたポストしてくれると助かる。
http://eu.battle.net/d3/en/forum/topic/12822302739#6

– PTRのQueにいるボス強すぎ。

不満はごもっともです。おそらくテスターの数がキャパを超えてるんだと思います。現段階で待ち時間についてこれ以上言えることはありません。申し訳ありません。ただ、皆さんの意見を無視しているわけではないので理解してください。
http://eu.battle.net/d3/en/forum/topic/12844424549?page=4#64

PTRの待ち時間を短縮するためにあらゆるリソースを使っています。テスト鯖なのでライブ鯖と同じようにはいきません。端的に言うと、テスターの数が我々の想定外だったということです。
http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/15354966256#6

*フレンドの部屋に飛べれば待ち時間はかからないとかなんとか。部屋を作るのに時間がかかるらしい。

John Yang on Twitter: “@Sassine123 We are killing perma-Smoke Screen builds. Permanent invulnerability is not okay or much of a game. / Twitter”

@Sassine123 We are killing perma-Smoke Screen builds. Permanent invulnerability is not okay or much of a game.

– PTRの変更はNight Stalkerの1 Discplineに更に4 Hatredが追加されるの?それともたんに4 Hatredが生成されるだけ?これだとBLビルド意味なくなるよね?

perma-Smoke Screen buildsには消えてもらいます。常時無敵は好ましくないしゲームとは言えないからね。

*実際にはCDRガン積みしてもパーマネントと言えるほど簡単にSSは維持できないんですけどね。とくに日本からだと。

ついでなのでCDRネタ書きます。

CDRも他の%ベースのスタッツ同様にdiminishing returnsの補正がかかります。この場合のDRはキャップオーバーではなく、ソースが増えるたびに乗算逓減されます。

Helm 12.5, shoulder 8.0, belt 8.0, ring 6.0, paragon 3.8 :

1 – 0.875 * 0.92^2 * 0.94 * 0.962 = 0.33029

トータルは38.3%ですがシート表示は約33%になります。

CDR計算機
http://bannedofgamers.com/index.php?cdr/

permaSSみたいにリソース管理がシビアだとスパミングではすぐに枯れてしまうので、常時展開するにはダウンタイムを見計らって決め打ちする必要があります。日本からだとレイテンシーもあるのでCDRガン積みでもかなりプレイヤースキルが要求されると思います(実際PSあったところで実現可能なのかも不明)。

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