PTR – HelltoothとSoAセット強化 / GRにパイロンが必要な理由 / APS10+ Monk

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– 次のPTRパッチではHelltoothとSpirit of Arachyrセットが大幅に変更されるようです。

Firebats
キャスト時の初期コスト150Manaを廃止します。放出中のコストを75から125Manaに増やします。この結果、Firebatsをチャネリングした時、攻撃としてカウントされる回数が3回未満(アタックスピードにもよるが、だいたい2-3秒)の時のトータルコストは以前よりも少なくなります。更に、 Plague BatsとCloud of Batsが最大出力に達するまでの時間を40%減らします。

この変更にはスピードが要求される場面で、Firebatsのようなチャネリングスキルを使いやすくする意図があります。いくつかのルーンはいまでも静止してチャネリングする必要がありますが、危険を回避する時は移動でManaを使い切るのではなく、ダメージを増やすことで凌ぎます。

Spirit of Arachyr
6pc bonus

  • クリーチャースキルにLocust Swarmが含まれます。
  • ダメージボーナスを500%から800%に引き上げます。

これらの調整は上記Firebatsと合わせてビルドに改善をもたらすはずです。

Helltooth Harness
2pc bonus

  • Grasp of the Deadにもネクロシス(壊死)を適用します。
  • ネクロシスに対する全てのダメージ減からのダメージが15%増加します。ただし、毎秒のDoTダメージは1000%へ減らします。これによりWall of Death頼りの火力が一部変わり、グループも恩恵を受けることになります。

6pc bonus

  • ダメージボーナスはネクロシス状態を必要としなくなり、デバフではなくセルフバフが発生します。現段階でのボーナスは”After casting Wall of Death, you gain 300% increased damage to your primary skills, Acid Cloud, Firebats, Zombie Charger, Grasp of the Dead, Piranhas, and Wall of Death for 10 seconds. This effect stacks up to 3 times.(Wall of Deathをキャストするとプライマリスキル、Acid Cloud、Firebats、Zombie Charger、Grasp of the Dead、Piranhas、Wall of Deathのダメージが10秒間、300%増加します。これは最大3回スタックします。)”と記載されています。Wall of Deathをキャストすると10秒のバフがリフレッシュされます

Wall of Deathのように使うのが難しい(challenging-to-use)スキルはヒットさせた時の見返りがあるべきだと思います。しかし、ネクロシス状態かそうでない時の差が大きすぎるのでこのような変更にしました。6pcボーナスをプレイヤーバフにしたことで、ターゲットが限定されず動きやすくなるはずです。

更にこのセットとのシナジー効果が発生する武器を2つ追加します:

1H Spear
Zombie ChargerのManaコストを30-40%を減らします。
+25-30% Zombie Charger damageが初期ロールされます。

2H Staff
Acid CloudにLob Blob Bombのルーンが適用されます。
+30-40% Acid Cloud damageが初期ロールされます。

これらは今後予定している変更の一部ですが、皆さんには一足早くお知らせすることにしました。
http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/18194075530?page=8#151

– Bracers of DestructionとBracers of the First Menが貧弱だという意見について。

Bracers of Destruction
Bracers of DestructionはHammer of the Ancientsメインのビルドと上手く機能するようにデザインしている。みんなが思っているとおり、このブレイサーはWhirlwindビルドの強化は意図していない。だから、Hammer of the Ancients専用のアイテムとしてデザインし直したよ。次のパッチではHotAへのダメージボーナスは150-200%になり、アタックスピードボーナスは50%にする。この数字は内部テストによるものだから今後調整される可能性もある。

Bracers of Destruction
このアイテムのデザインは概ね問題ないと思っている。ただ、ダメージボーナスの効率をあげるために、影響を受けるエネミーの数は少し増やす必要がある。次のPTRパッチではSeismic Slamがヒットした最初エネミー2体ではなく5体にダメージボーナスが適用される。

それからImmortal King’sセットの6pcボーナスが機能していないバグがあるので、次のパッチで修正する。
http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/18301001050#14

– コンジットパイロンのバフは意図的なものじゃなくて、あのままの調整でライブ鯖に実装されることはないと思う。

コンジットパイロンを変更したのは意図的なものだよ。ただし、今の調整が最終形態ではない。
コンジットパイロンを変更したのはいくつか理由があるんだ。

  • 効果時間を30秒に戻したのは15秒では他のパイロンと比べて短すぎて残念が気がするから。コンジットに触ってzappity zapのようにモンスターをビリビリにさせて走り去るのはとても愉快だよ。
  • パワーパイロンの効果が乗ることはなくなったから、コンジットとパワーパイロンを探すために右往左往する必要はない。
  • 効率という意味ではパワーパイロンとの違いはあまりなくなった。ただ、パワーパイロンとは違った使い方がある。
  • 異なるGRレベルに合わせてコンジットパイロンはスケーリングされている。
  • セーフガードを適切に用意することでコンジットパイロンがRGを倒すために必須ではなくなっている(以下参照)。

– To have safeguards in place so conduit pylons aren’t ever “required” to beat a rift guardian.これをもう少し具体的に説明してほしい。

コンジットパイロンで難しいことのひとつは、コンジットが通常のモンスターを蹴散らすために必要なダメージがRGをも溶かしてしまうことなんだ。最初に変更したバージョンのコンジットはプレイヤーが何もしなくてもRGを倒してしまった。だから内部テストではGRのRGに対するコンジットのダメージを75%カットしている。この変更が今のPTRに反映されているかはちょっと覚えてない。持続時間が30秒ということ以外、コンジットの機能は今のPTRと次のパッチではまた違ってくると思う。

– なんでパイロンを撤去しないの?パイロン残してくださいなんて言ってる人もいないでしょ。パイロンがあることでバランス調整も面倒だろうしノーマルリフトと同じにすればよいのでは?

– クリア時間が足りなそう時でもパイロンみたいなRNGのおかげで制限時間内にクリアするチャンスがあるでしょ。

まさにその通りだよ。

パイロンなしでRNGも大幅に減らしたリフトも試してはみたけど、よくなかったね。パイロンがないとリフトがつまらないものになるんだ。ハイエンドな争いでは条件は一緒なほうがよい?確かにそうかもしれない。しかし、GRは何度も何度も繰り返し遊ぶことを前提にデザインしている。パイロンのような偶発的な要素がないとリプレイ性を大きく損なうことになるんだ。

進捗バーを見れば今自分が遅れているのか捗っているのかが一目瞭然だよね。そして偶発的な要素がなくなってしまうと、早い段階でクリアできるのかできないのかが分かってしまう。これでは残り時間を楽しむことはできないんだ。
https://www.reddit.com/r/Diablo/comments/3cav7g/ptr_pack_skipping_meta_and_conduit_fishing/csu0ja7?context=3



HearthstoneでもおなじみのNoxiousさんのAngly Chickenビルド。移動速度が速いのでバウンティ向きですかね。


UK発、APS10オーバーのビルド。FD入りのキューブなんだろうけど、どうやってここまで引き上げてるのかレシピは不明。ハゲのみぞ知る。まぁファンビルドです。


死んでないお(^ω^)のアルカイザー先輩。明日から始まるPOEの新章もやるみたいですね。僕もやりまーす♪

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