PTR 2.3ではCrowd Control対策(要はpermaCC対策)としてモンスターの耐性に大幅な変更が入りました。
こないだのパッチノートにもいくつか変更点は書いてあるけど、自分はいまだに何が書いてあるのかよく分かってません。そもそもCCやモンスター耐性についてもよく分かってなかったりします。
そんなわけで2.3の変更点はひとまず置いておいて、公式ページに書いてあるモンスター耐性ガイドなんかを改めて読みなおしたりもしたんで、せっかくだからそのガイドをもとにモンスターの耐性とCCについてまとめてみたいと思います。
MONSTER RESISTANCE VALUES
Name | Stun Resist | Stun Minimum | Root Resist | Root Minimum | Move Slow Resist | Attack Speed ER | Knockback Minimum |
Champion | 65% | 0.5 | 50% | 0.5 | 25% | 65% | 10 |
Minion | 65% | 0.5 | 50% | 0.5 | 25% | 65% | 10 |
Rare | 65% | 0.5 | 50% | 0.5 | 25% | 65% | 21 |
Boss | 70% | 0.5 | 50% | 0.5 | 25% | 65% | 21 |
リンク先のガイドに書いてあるモンスター耐性に関するチャートです。具体例をあげて簡単に説明します。
Champion(青モンスター)に5秒のスタンスキルをかけたとします。ChampionのStun Rresistは65%です。
この場合、Championがスタンする時間は耐性65%があるので5 * 0.35 = 1.75秒まで減少します。
モンスターの耐性にはminimum thresholdsというものが設定されています。なにかというと閾値みたいなもので、Championの例でいうと表のStun Minimum 0.5秒がそれにあたります。
具体的には1秒のスタンスキルをChampionにかけたとします。 1 * 0.35 = 0.35秒
計算上は0.35秒間のスタンになるわけだけどStun Minimumの0.5秒には足りてないので、この0.35秒は無視されて一切スタンはしません。
同様にボスに1.5秒のスタンをかけても0.45秒となるので無視されます。
Knockbackも見てみます。ボスのKnockback Minimumは21ヤードです。
この場合、21ヤード以上後退させることができないとボスはノックバックしません。発動効果が20ヤードでは微動だにしないということになります。
Move Speed減の耐性については、Champion相手に60%スロウ効果をかけると、耐性25%なのでスロウ効果は60 * 0.75で45%になります。Attack Speed減も同じように計算します。
とまぁここまでがガイドに書いてある内容ですが、これはRoSローンチ時のガイドなんで、2.2現在の実情に即しているのか定かではありません。
2.3ではこのモンスター耐性にかなり変更が入っているので、PTRでのバランスもこのチャートとはかなり違うはずです。
付け加えるとこのガイドの説明には足りない部分があって、ヴァニラ時代からのCCレジストに関する基本ルールが書いてません。このチャートだけでは徐々にボスやエリートへのCCの入りが悪くなる(逓減する)説明がありません。チャートだけ見るとボスがはじめから70%の耐性を付けてるように見えてしまいます。
How It Works:
- Monsters have a “CC resistance” that is stored on a per-monster basis.(モンスター1体ごとにCC耐性は蓄積されていきます。)
- The CC resistance starts at 0%. For every 1 second CC that is applied to the monster, the monster receives 10% CC resistance.(CC耐性は0%からスタートしCCの影響下にある状態1秒毎に10%耐性が増加します。)
- Monsters lose 10% of their CC resistance every second that they are not CC’d.(CCの影響下にない状態1秒毎に10%耐性が低下します。)
http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/11883238503#2
http://us.battle.net/d3/en/blog/7100052
このブルコメの説明とD3発売後の開発者ブログにもあるようにモンスターの耐性は徐々に上がっていきます。上のチャートと合わせて考えると、スタンであれば最大65%(ボスは70%)まで耐性が蓄積していくということになります。ちなみにRoS以前は難易度によってこの最大値に差があったけど今は難易度による違いはありません。
GRランクが高くなってもモンスターの耐性に変化はありません。ただ、GRランクが上がるとモンスターの体力も増えるからその分倒すまでの時間もかかるので、高GRになるほど耐性の影響を感じるようになると思います。
PTR 2.3 パッチノートのモンスター耐性に関する記述の一部を振り返ってみます。
- Crowd control resistance cap has been increased from 65% to 95%(クラウドコントロールの耐性上限を65%から95%に引き上げました。)
- This now applies to immobilize effects as well(これは動きを止めるイモビライズ効果にも適用されます。)
クラウドコントロールと一口に言っても色々あるけど、上のチャートで言うとStun Resistなんかはこの変更で上限が65%から95%に増えてるんだと思います。
イモビライズ効果にも適用されると書いてあるけど、これはおそらくHorrifyの”immobilize”や恐怖頭の”root”のことを含めてるんでしょうね。
- All hard crowd control effects (e.g. blind, charm, fear, knockback, stun) now automatically apply 20% crowd control resistance regardless of the duration(ブラインド、チャーム、フィアー、ノックバックなどの強力なクラウドコントロールは持続時間に関わらず、自動的に20%の耐性が適用されます。)
上に書いたCCレジストの基本ルールが2.3でも変わってないようなら耐性0%スタートがHard CCに関しては20%からスタートするという意味だと思います。
コメント
ノンシーズンしかやらんのでIceGEMでDHやるの楽しみにしてたのに残念~
レンジ職をSoloで「Playしてるぜぇ」感をだして遊ぶのに
ある程度のCCは必要だと思うんだけどな~
だからといってPermaCCをWelcomeだとは思わないし、難しい~
どう調整してくるのか、腕の見せ所かもしれないけど
きっと「レンジ職終了のお知らせ」なんだろうなあ
#現金なおいらは今週から神龍探しとクルセ育成で忙しいすw
そうそう。LBクリア時のスペック丸裸。
もかなりオラッチの斜め上をいく修正ですた。
むしろ一切他人のギアやらビルドやら覗けないほうが
オフィスで延々とビルドを考える勢。が増えると思ったんだけど。
CC対策された分モンスターのMODが割りと緩くなってるんで近接に関してはある程度釣り合いが取れてるのかなって印象はあります。
ただ、permaCC用のビルドだけ調整すればいいだけで、モンスターの耐性までいじる必要あるのかって意見は多いですね。CC系ギアも結構な数あるし。
今までも隠してない人のほうが多かったとはいえ、仕様として好きなだけ覗けてしまうのはどうなんですかねぇ・・・嫌なら見るなって話ではあるけど。