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何故今のOWでMTをプレーすることが苦痛なのか

今のオーバーウォッチでMTとしてプレーすることが何故苦痛なのかを綴ったユーザーのポストがいいね800を超える好評を得ている。

ここでは特にラインハルトでのプレーを例にあげて昨今のパワークリープ増加がもたらした弊害について書かれている。

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ゲーム全体でのダメージ増加2とそれに対抗するためにヒール量も増加したことで、タンク単体でヘルスマネージメントしながら立ち回ることが難しくなった。

元来ラインハルトのような前面に出て戦うフェイスタンクとして、自分は200HPあるアーマーのダメージ軽減を利用しながら回復の余地を残し、残りヘルス300HPを「セイフティスポット」として押すか引くかの目安にしていた。

しかし、今のオーバーウォッチでは例えフルHPであっても、セイフティとは言えず、ファイアストライクを撃つだけでもかなりのリスクを負うのではないかとさえ思える。

現状のタンクはヒーラーのポケットでフルHPを維持してもらうか、死ぬかという極端な状況かしかなく、その中間はほとんど存在しないように感じられる。

これは自分だけでなく、配信をじっくりと見たSuperやClonemanのトップクラスのMTにも言えることで、彼らも常にヒーラーの介護を受けて400HP以上を維持するか、瞬時に100HPに落ちるかという極端な状況がほとんどで、その中間といえる状態は長くは続かず、ハードポケットか死かというバイナリなパターンが見受けられた。

このように、ダメージ/ヒールのパワークリープ上昇により、タンク単体で自らのヘルスを管理しながらうまく立ち回るということが以前のようにできなくなり、これまで以上にヒーラーへの依存度が増しているのではないかと思う。

本来、タンクは相手のフォーカスを受けることが仕事ではあるが、今のオーバーウォッチではタンクであってもあっという間に溶けるため、盾の出し入れにより、盾と本体のヘルスプールを交互に利用するといった立ち回りはあまりにもリスクが高くなっている。

「これだけダメージを受けてもまだ大丈夫だろう」という考え方はもはや危険であり、リスクの高い当てにならない戦い方である。

現在のタンクにとってベストな選択肢は、シールドの裏で極力被弾せず、シールドに亀裂が入ったらフォーティファイやダメージ吸収でバーストダメージを生き延びることが最も信頼のおける戦い方であり、これはダブルシールドが普及した要因のひとつでもある。

脚注:

  1. これにはダメージヒーローのパワークリープ上昇だけでなく、バティストやシグマのように他ロールでも火力の高いヒーローが追加されたことも影響している。
  2. これにはダメージヒーローのパワークリープ上昇だけでなく、バティストやシグマのように他ロールでも火力の高いヒーローが追加されたことも影響している。
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