「ダメージ軽減アビリティはオーバーウォッチから削除されるべき」とするRedditのポストとその反応をまとめました。
Irrespective of current balance, the game would be better designed if DR% abilities got nuked.
byu/SBFms inCompetitiveoverwatch
今のゲームバランスとは関係なしに、ゲームの設計上、ダメージ軽減アビリティは削除すべき
ダメージ軽減(DR)は戦闘中視認しづらく、状況を読み取るのが困難。DRは、そのヒーローごとに数値がまったく異なるから、数値を暗記していない限り、相手がどれくらい硬いのかを把握するのが難しい。
DRベースのヒーローに対するフラストレーションの主な要因は、「相手がいつ倒れるのか」が誰にも確信を持てない点にあると思う。
DRにはゲーム内で説明されていない、かつ直感的でもない相互作用がある。一般的なプレイヤーであれば、オーバーヘルスやアーマーについては理解しているが、DRが重複した場合の仕様や、それがアーマー、単体のDR、複数のDRとどう相互作用するかを理解するのは敷居が高い。
DRは、プレイだけでなく観戦面でも盛り上がらない。ウィンストンが完璧なシールドダンスを決めたり、シグマが絶妙なタイミングでシールドを出して重要なクールダウンを防ぐ場面を見るのは楽しいが、ラマットラが右クリック押しっぱなしにしたまま、全クールダウンを耐えて生き残る様子を見るのは面白みに欠ける。
そして、DRは回復が重なった場合の相性も強すぎる。たとえば、DR75%のブロック中のラマットラを回復すれば、本来の4倍の効率で回復していることになる。
つまり、タンクが自衛するためのブロックが、結果的にサポートのパワーを高めるツールになってしまっている。
これこそが最大の問題であって、シグマが防御的なクールダウンを2つ持っていても不快に感じられないのは、サポートがシグマの盾を回復することも、グラスプのCDを無理に短縮するようなこともできないから。
シールドの裏からアナがシグマを75回復しても、得られるEHPは75だけで何も変わらない。
一方ラマットラが不快だと感じる理由は、ブロック中にアナが一発撃つたびに、300ものEHPを得ていることにあると思う。
本来タンクがリスクを取って自立して戦うためのアビリティが、現状ではサポートのリソース効率を極端に増幅させるものになってしまっている。
DR以外にも活用できるよりよい防御手段はほかにもある:
- アーマー:既に存在するメカニズムであって一貫した相互作用を持っている。効果音やHUD表示などのUX面でも支障はない
- オーバーヘルス:これもまたUXが整った既存のメカニズムであり、DRと異なり回復との有害な相互作用が少ない。DRはEHPS(1秒あたりの実質的なHP回復量)を上げるが、オーバーヘルスは基本のHPよりも先に消費される一時的な追加HPにすぎない
- バリア:バリアはヒーローごとに耐久量、再生条件、再生速度を調整できるし、誰にでもわかる相互作用。ヒビ割れなど視覚的なサインで状態がわかりやすく、破壊されることで攻防の隙も生まれ、なによりバリアは外部から回復することはできない。
全体的に見れば、それぞれの防御アビリティの強さは今の状態を維持してもよいし、むしろ強化してもよいと思っている。ただし、それらが、直感的に見て理解できること、そして、回復と組み合わさることでパワーが過剰にならないように制限することが必要だと思う。
TLDR:ラマットラにはブリギッテの盾でも持たせておくべき
以下、このポストに対するコメント欄の反応まとめになります。
同意だね。バスティオンもその例だと思う。タンク形態のときはダメージ20%カットだけど、個人的に攻撃してて違和感あるんだよ。あれも追加ヘルスでいいと思うね
DRはザリアのバブルみたいな味方を守るためのアビリティなら機能すると思うけど、今のDRのほとんどが自己防衛に使われてるし持続時間が長すぎるんだよ。リソース管理に関してはほとんどスキル表現の余地がない
ラマットラやハザードに対する不満が爆発するまでは、ブロックについて文句を言ってる人なんてほとんどいなかったじゃん。なんかちょっと無理やり作った問題のような気がするな
↑マップ投票実装で人気のマップがラマットラに有利ってのもある。ウォッチポイントとかドラドみたいなマップでウィンストンやDVAでダイブしたいのにお前らがシャンバリやルート66ばっかり選ぶからだよ
アーマーとの相互作用にバグがあるとわかった途端にこういった反DR的な意見が増えてきたな。そのバグ直すほうが先決でしょ
ブロックはパルスボムやエコーのボムみたいな粘着物のダメージは軽減できないようにしてほしいね。DVAやシグマがビームを軽減できないたみたいに
ダメージ軽減効果の半分が被回復量にも適用されるようにしたらいいと思う。ブロックでダメージ80%カットならヒールも40%カット
これ以上シールド増やすとダブルシールドのトラウマがあるから…
↑今は5v5だから問題ない
まぁでもウィンストンやシグマのシールドダンス見て興奮するかというと微妙だけどね
対面ラインハルトのシールド駆け引きは楽しいし見応えあるんだけどね