補足2:[オーバーウォッチ2] 【公式ブログ】ディレクターの視点 – 質の良いマッチの組み方

Overwatch 2

本日、公式ブログが更新され、ディレクターのアーロンから、「質の良い」マッチ取り組みについてのリポートがありました。

ディレクターの視点 – 質の良いマッチの組み方:23922958

2週間前のブログ記事では バランスとマッチメイキングについてお話ししました 。マッチメイキングは前からコミュニティ内で注目のトピックとして取り上げられ続けていて、チーム内でも注力してきました。皆さんにとって重要なことは私たちにとっても大事なことなので、私たちが見ているものや取り組んでいることについて報告したいと思います。 …

スキル格差の分布変動など興味深いデータも公開されていますが、以下、日本語公式ページの引用となります。必要であれば、後ほどまとめを追記しておきます。

  • 「マッチの改善」を何度も連呼してもユーザーの心には響かないと思うのでいくつかのデータを共有。
  • この1週間でマッチのスキル格差はシーズン3開幕当初の水準に戻った。
  • GM帯以上では半数のマッチで4-5ディビジョンの範囲、25%が5-6、1%で10ディビジョンという差になった(※直近データでは9.5まで下がった模様、追記参照)。
  • 本文中では各ランク帯ごとのスキル格差のパーセンタイルを公開。中ランク以下ではチーム内の格差は開く傾向にあり、ここ1週間では高・低ランクでの改善が顕著。格差は2月上旬/下旬付近が大きかった。
  • S3以前はモードごとに独立した格差管理が可能だったが、S3ではこれを削除したために全モードが一元化、ランクではクイックと同じ格差率になってしまった。先日のパッチでは再び独立して管理可能となった。
  • 同パッチではスキル格差が同程度のパーティー同士をマッチングさせ、パーティーの待機時間も大幅に短縮。

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ディレクターの視点 – 質の良いマッチの組み方

ディレクターの視点 – 質の良いマッチの組み方:23922958

2週間前のブログ記事ではバランスとマッチメイキングについてお話ししました。マッチメイキングは前からコミュニティ内で注目のトピックとして取り上げられ続けていて、チーム内でも注力してきました。皆さんにとって重要なことは私たちにとっても大事なことなので、私たちが見ているものや取り組んでいることについて報告したいと思います。

その前に、マッチングに関しては壊れたレコードのように何度も話していると思われる方もなかにはいらっしゃるかと思います。プレイヤーの皆さんが依然として質の悪いマッチを体験しているのに、「取り組みを行っているし、改善している」と言ったところで皆さんの心に響かないと思います。そこで、マッチメイキングの状況と最近実施した変更の影響などをよりよく理解してもらうために、少しデータを共有したいと思います。では、本題に入りましょう!

この1週間で、MMRの高いマッチと低いマッチで、マッチ内のプレイヤー間のスキル差を大幅に縮小させるようなシステムの変更を実施しました。以下のライバル・プレイにおけるスキル差のグラフを見ていただくと、シーズン3でマッチの質に悪影響を与えたことを示す大きな変動が2ヶ所に見られ、最近の変更で徐々に下がってきたことが示されています。現在は、シーズン3が始まった時の水準にほぼ戻っています。

高MMRグループ(GM以上のプレイヤー)を見てみると、およそ半数のマッチが4-5ディビジョンの範囲内で、25%が5-6ディビジョンの差、そして最も差の激しい1%程度のマッチで10ディビジョン近い差があることが分かります(グラフの1スキル・ティア差は5ディビジョン差に相当)。この差を生んでいる大きな要因はグループの仕様です。マスターでは5ディビジョン離れているプレイヤーとグループを組めることを思い出してください。

補足2:
以下に示されているグラフの数値はディヴィジョン格差ではなく、ランクの格差であることがreddit民の指摘により判明しました。文中では原文含めて、「ディビジョン」で説明しているので混同しないよう注意してください(例:高ランクの50パーセンタイルの0.835はディヴィジョンではなくランクの格差です、つまり最大で約415 SRほどの格差)。

ライバル・プレイ ロールキューにおけるマッチ内スキル差(パーセンタイル)

高ランク

MMR Graph High (1).png

中ランク

MMR Graph Medium (1).png

低ランク

MMR Graph - Low (1).png

 = 50パーセンタイル  = 75パーセンタイル █ = 95パーセンタイル  = 99パーセンタイル

3月6日の時点では上記のとおりでした。その時点でマッチメイキングシステムがどのように動いていたか、そしてそれを改善するために実施する変更について説明したいと思います。あまりややこしくならないように、簡潔に話すように心がけます!

マッチメイキングシステムがマッチングを試みる際、両チームのMMRがなるべく近いプレイヤーを探します。検索を続けていくうちに、よりスキル差が大きいプレイヤーを含めるように幅を広げていきます。シーズン3以前は、キューごとに独立してスキル幅の拡大率を管理することが可能でした。シーズン3では、マッチメイキングシステムが時間経過とともにスキル幅を拡大する仕組みを変更しましたが、その際、キューごとに独立して拡大率を管理できる仕組みが削除されました。つまり、ライバル・プレイでスキル差を小さくしようと思ったら、アンランクやアーケードでも同じことをしなければならないのです。アンランクではキュー時間を短くするためにスキル差を大きくすることが望ましいのですが、その結果、ライバル・プレイでもスキル差が広がってしまいました。

3月7日(火)にリリースしたパッチでは、モードごとに独立して調整する柔軟性を取り戻し、なおかつシステムを調整する新たな方法を提供するような一連のシステム変更の第一弾を実装しました(シーズン4ではさらに多くの変更を予定しています)。このおかげで、他のモードから独立して、ライバル・プレイのスキル差に関するパラメータを設定できるようになりました。今週はライバル・プレイのキュータイムを監視しつつ、スキル差をできるだけ縮められるように、これらの値を調整していくつもりです。

また、ミッドシーズン・パッチでは、パーティー内のスキル差が同程度のパーティー同士をマッチングする機能を追加しました。これにより、ロールごとの実力差を最小限に抑えるようにパーティー同士を組み合わせることが可能となり、パーティーの待機時間を大幅に短縮することができました。また、差の大きいパーティー同士が同じマッチにまとめられるので、プレイヤー全体のMMRの差を低減することができました。

今回の説明でいろいろな点が明確になり、システムの変更にどれだけ注力しているかを皆さんに伝えることができれば幸いです。とはいえ、何より大事なのは皆さんの体験です。今週も多くのデータを収集し、皆さんの声も聞いていきたいと思います。近日中に、おそらくTwitterで短いアップデートを提供する予定です。

今回は以上です!今後のアップデートでは他のトピックについて話せることを期待します。それでは、ゲーム内でお会いしましょう!

アーロン

補足:

アーロンによると、3月9日までにスキル格差はさらに縮まり、高ランク全体でマッチの半数は約4ディビジョン以下、最大でも9.5以内(1%)に収まっているとのこと。

尚、グラフの数値はディヴィジョンではなくランクの格差であることに注意してください。

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