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[Overwatch] ブルコメ – PTRでのスキルレート変更に関するお知らせ 他

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-PTRでのスキルレートの変更に関するお知らせ。

:PTRパッチノートに記載されているとおり、シーズン2ではスキルレートの仕様が変更になっている。

これらの変更に合わせて、フェアなマッチを保証し、プレイヤーをより適切なティアーに配置するため、スキルレートを算出するための計算式(fomula)にも調整を加えている。本日、この一環としてある変更を実施している。これにより、認定マッチ終了後に実際のスキルレートよりも上のティアーに属するプレイヤーが少数いる。

また、今日この変更がPTRで実施されて以降は、相当数のマッチでマッチ後のスキルレートの変動が少し異常な動き(abnormal)を示すかもしれないが、これは調整の副作用によるもので、心配しないでほしい。スキルレートが適正になり次第これらの動きは安定する。尚、この異常なレート変動はあくまでもPTRにおいて起こりえるもので、シーズン2が正式にスタートするライブ鯖ではこういった問題は発生しない。

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-PTRのスキルレートのGain/Lossレシオがなんかおかしくなってるが?

:今日の変更後に勝った時の上昇率が減り、負けた時の下落率が増えているのは、PTRの多くのプレイヤーのスキルレートが過大に認定評価されていたため

※上記調整が働いているものと思われ。

ライブ鯖でシーズン2が正式稼働すれば認定マッチで評価されるスキルレートはPTRのそれよりも低くなることがほとんどだと思われる(今日の変更後に認定マッチを行ったプレイヤーは除く)。

※つまり今朝の変更以前に行った認定マッチの評価は、新たな基準のもとでは、実際よりも過大評価されていたということらしい(軽く絶望)。

試合を十分にこなすことで、このレートの上下動は新たな仕様における適正なレートになるよう調整されるので修正する類の問題ではない。

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-今日はPTRにバランス調整用のパッチは来るか?

:今日はないが、もうすぐPTR向けのパッチを当てる。ただし、正確な日時はまだわからない。PTRでのテストは順調に進んでいる。

※今朝70MBのアップデートがあったようだけど、それはここで言ってるパッチには含まれていない模様。

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-クイックプレイにヒーロー重複禁止ルールを導入してほしい。

:ランクマッチの重複禁止が好評でとても喜んでいる。実のところこの制限を導入することにとても神経質になっていたが、ポジティブな反応をもらって安堵している。

同じルールをクイックにも導入してくれという要望が多いことは知っている。現在のクイックプレイを楽しんでいるプレイヤーもいるので、同様のルールコンセプトを導入するとしたら、彼らの楽しみを奪わないような形にしたいし、そういったアイデアはいくつかある。この件については、両方のモードを楽しんでいるプレイヤーもいるし急いではいない。我々としてはすべてのユーザーの声を尊重していきたい。

とはいえ話は聞いたし、今はそれぞれのルールを楽しんでいるプレイヤー双方にとってベストな方法を積極的に模索しているところ。

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-エモートをランダムで出す機能を追加してほしい。

:スプレー、エモート、スキンといったカスタマイズ要素により多くアクセスできる機能を追加したいと思っている。

既に仕様は出来上がっているのでそれを導入するためのリソースに空きができたらということになる。つまり開発度50%といったところかな?

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-マッチ開始前にも変更できる機能があればなお良いね。

:そういったオプションも検討している。我々が考えているデザインは”Assemble your heroes”中(マッチ開始前のヒーロ選択)にスキンを変更できるが、以降は試合終了まで変更できないというもの。我々としては試合前にスキンを変更することはできても、試合途中でスキンを変えることは望んでいない。理由は二つ。

1) スキンを変更する暇があったらチームを助けに行ってほしい。
2) マッチ途中で頻繁に見た目を変えることで、データの読み取りといった余計な混乱を招きたくない。

この機能は長い間ToDoリストにあったのでいずれは実現したい。是非追加したい機能ではあるが、シーズン2の仕様変更といった重要な案件よりは優先度は低い。

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-スコアボードのヒーローのアイコンもスキンを反映させてほしい。

:それは意図的に反映させないようにしている。味方も相手チームのアイコンも読み込まずにスコアボードはクリーンな状態にさせておきたい。

念のため言うと、HUDにあるプレイヤーヒーローのポートレートはスキンが反映されている。

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-アッサルトマップは守備側が有利だ(dominant)、特にポイントB。キング・オブ・ザ・ヒルマップもバランスがよいとは言えない。唯一バランスが取れてるのはペイロードとハイブリッドだけだ。

:ここ7日間のアッサルトマップの勝率。

Temple of Anubis: Attack 49.8%, Defense 50.2%
Hanamura: Attack 48.2%, Defense 51.8%
Volskaya: Attack 52.1%, Defense 47.9%

※このデータを見る限り必ずしも守備側有利とは言えない。

コントロールマップ(もしくは君の言うキング・オブ・ザ・ヒル形式のマップ)についてはデータ的に明らかに50/50だ。君がアッサルトがアンバランスという結論に至った理由に興味がある。何故そう思うのか説明してもらえるだろうか?

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