「OWCS DreamHack Dallas Major」出場全8チーム短評

追記:[オーバーウォッチ2] 本日の開発チームQ&Aまとめ-アナの回復阻害、ボール、リーパーの今後の調整方針について 他

Overwatch 2

本日、redditのOWメインサブで開催された開発陣のAMA(Ask me Anything)から、いくつかのコメントをピックした簡単なまとめになります。

We’re the Overwatch 2 hero design team, and we’ll be here tomorrow at 11:00 AM PT to answer questions about Mauga’s first week in-game!
byu/Blizz_Jodie inOverwatch

本日、来週のランクマッチ解禁を控えたマウガの調整パッチがリリースされましたが、開発陣からはその他のヒーローやゲーム全体のバランス調整についても、今後の方針が明らかにされています。

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追記:
ビジュアルエフェクトが見にくいという意見について(例:炎上中やナノ化している敵のエフェクトが分かりづらい):

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ヒーローが増えるにつれて、アビリティやビジュアル面のエフェクトが増えるため、新旧のVFXがうまく調和できるような方法を模索している。

我々も常に分かりやすさを追求しているが、オリーサの投稿画像はエフェクトが重なると分かりづらくなるよい例であり、現在チームはその解決策についても話し合っており、マウガのオーバードライブのエフェクトを分かりやすくするフィードバックも届いている。


マウガのオーバードライブは硬すぎるという意見について:

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今日のパッチでマウガのダメージが減少しており、オーバードライブ中に獲得できるライフスティールの量に図らずも影響を与えているので、この変更で硬さは減っている。


カウンタープレーを強調する危険性とヒーロー調整について:

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ヒーローデザインの方針で重要なことは、より変化に富んだ面白いゲームプレーを生み出すために、ヒーローは明確な長所と短所を持つべきということ。

例えば、ヒーローをバフする場合はこのことを念頭に置いて、通常はヒーローの弱点を取り除くのではなく、ヒーローの意図した長所に焦点を当てている。

我々はカウンターに対する十分なカウンタープレーの選択肢がないまま、カウンターそのものが簡単に効果的になりすぎることを避けたいと考えている。全てのヒーローが何らかの形で任務を遂行することが可能で、プレーしていて気持ちよく、一方で相手にとってあまりに不公平であると感じないようにするという大まかな目標がある。

ウィンストン対ロードホッグのような直接対決では、片方に有利なマッチアップもあるが、オーバーウォッチはチームゲームであり、厳密に1対1の場面だけを想定したバランス調整はしていない(ウィンストンならロードホッグ以外のメンバーを狙うことで勝つチャンスが生まれる)。

一般的に、ヒーローのバランスが十分に取れている場合、競技シーンのようなハイレベルな試合を除き、どのヒーローでプレーするかよりも、プレイヤー個人のパフォーマンスとチームワークが試合の結果に大きく影響することが分かっている。


開発が考えるマウガと他タンクの相性:

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マウガは他のタンクに比べてチーム防御力が低く、機動力も優れているわけではない。そのため、攻撃的で高い火力を出すタンクとして意図している。

今回のパッチではその火力を全体的に押さえているので、これは火力が高すぎると感じるような場面で役に立つだろう。

マウガには、対タンクという点で、良いマッチアップと悪いマッチアップがあり、それによりゲームにある程度の深みを生んでおり、必ずしもタンクとのマッチアップに問題ありとは考えていない。

シグマ/DVAは対マウガの相性がよく有利を取れる。ロードホッグ/ジャンカークイン/ラマットラはほぼ互角のマッチアップであり、ザリア/ラインハルトでもそこそこ戦えるが、チームからのサポートが必要となる。

ちなみに他の開発陣のコメントでは、ロードホッグはマウガに苦戦することは分かっていたとのコメントもありましたが、その辺りの認識は開発陣でも微妙に異なるのかもしれません。


マウガとロードホッグや他のタンクとのバランスについて:

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マウガに苦戦することがわかっていたタンクを強化したかったが、最近のタンクヒーローの調整は必ずしもマウガとのマッチアップを想定したものではない。

ドゥームフィストのULTの変更は、ULTを使ってよりエンゲージできるよう考えたものであり、ウィンストンのアーマー無視は多くのマッチアップで役立つ。

ロードホッグについては、マウガとのマッチアップでかなり苦戦することを開発内部でも確認していたが、ランクマッチで一定以上のかなり良いパフォーマンスを発揮していたことから、変更は見送ることにした。ロードホッグがメタにどのように組み込まれるかは、マウガのランク解禁でより明確になるだろう。


ヒーローBANやピックBAN導入の可能性について:

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このシステムを導入するにしても、まずは実験モードのような期間限定で実施することになるが、試合の流れの中で具体的にどのように機能させるかについてはまだ議論の段階。

BANヒーローの選択方法や、どのモードで実験するのか、そしてBANフェーズにかかる時間やチームが戦略を立てるために必要な時間、さらに試合全体の時間などを考える必要がある。

開発内部ではこういったことも含めて話し合っているが、オーバーウォッチにおけるBANシステムは、とくにプレイヤーがメインで使用しているヒーローがBANされることを考えると、かなり極端になものになる可能性もある。

実験で大事なことは、こういった初期段階のフィードバックを集めて、正式にBANシステムを導入するのであれば、基本的な問題をカバーできているか万全を期すことにある。

前回のQ&Aでは、ヒーロー変更にポイントを消費するといった、ヒーローBAN以外にもピックに制限を加えるシステムを開発内部で試しているとのコメントもありましたが、無印時代の「ヒーロープール」復活も含めて、BANシステムについては、開発内部では慎重な議論が重ねられているように思います。


リーパーの今後の調整方針について:

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リーパーも我々の変更リストに含まれており、開発チームでもアイデアを出し合い、試してみるべきリーパーのアビリティについて意見が一致した。

その中のひとつが、シャドウステップやレイスフォームをモダンで印象的なアビリティにすること。

リーパーの右クリックに新しいアビリティを追加することも検討しているが、枠が余っているからという理由だけで追加するつもりはない。

もし追加するとすれば、戦闘中の選択肢がより増えるようなものにしたい。


レッキング・ボールの今後の調整方針について:

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先週レッキング・ボールの変更につてい、最初のテストラウンドを行ったが、良い手ごたえが得られた。

全体的にサポートヒーローがもう少しボールと一緒になってプレーしやすいようにすることと、集団戦におけるボールの選択肢を増やすこと、そしていくつかのQoL(利便性)の変更を検討している。

変更実施の時期については、どの程度変更するか何が必要かにもよるが、最終的にはより大きなバランスパッチになるかもしれないし、ボールに新しいアビリティを追加することになるかもしれない。

ただし、現時点では前者(バランスパッチ)のほうに近くなると考えており、ロードホッグやソンブラのような変更は必要ないと考えている。できれば、今後の数シーズンで変更が実施できればと思う。

先日のQ&Aではレッキング・ボールのリワークの可能性も示唆されていましたが、今回のコメントを見る限りは、既存のアビリティを調整する方向でバランスをとりたいと考えているようです。


アナの回復阻害の調整方針ついて:

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byu/Blizz_Jodie from discussion
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回復阻害自体はヒールが強すぎないようにするために、ゲーム全体の健全さを保つ有益なメカニズム。

一方で、回復阻害が強すぎるという不満も理解できる(デバフは影響を受けるプレイヤーにとって楽しいものではない)。

最もシンプルな解決策は効果時間を短くすることだが、実際に効果時間が短すぎると、OPから産廃になってしまう可能性もある。

ヒールが全体的に強すぎるという意見もあり、ロードホッグのテイク・ア・ブリーザーのようにヒーロー個々の調整で対応すべきか、もしくは体系的にこの問題を処理するかに関わらず、近い将来ヒール問題についても同様に解決することを検討している。

以前の開発Q&Aではシーズン9にバーストヒールとバーストダメージの抑制を検討しているとのコメントもありました。

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