シーズン9で予定されている、タンク/DPSへの自己回復パッシブ追加について、自身の見解を述べるオフタンクゴッドGuruの長文ポストを紹介します。このポストにはディレクターのアーロン本人からもいいねがついたそうです。
Aaron Keller(Game Director) liked this tweet by GURU.
byu/temubrin inOverwatch
https://twitter.com/Gurululz/status/1746006378961870857
オーバーウォッチには、実際のところこれまでに2シーズンしか存在しなかった。OW1とOW2だ。その間すべてのパッチは、現実的には、ゲーム全体のオーバーホールのようなものはなく、特定のヒーローの調整やマイナーなアップデートだけだった。
僕は「シーズン9は事実上のオーバーウォッチ 3」になると言い続けてきた。シーズン9はゲーム全体のオーバーホールを見るはじめての機会になると思う。各ロールに回復パッシブの追加、GM以上のグループ人数の緩和、その他諸々の未発表の変更で確実にゲームのあり方が変わるだろう。この非常に重要なパッチは、OWが他のタイトルと競争していくためにBlizzardが必要としていたものだ。OW2がリリースされて以来、はじめて、僕たちはこのOW2というゲームの新しいバージョンをプレイすることになる。
僕が言ってるのは、これは新しい時代のはじまりで、適応しなくちゃいけないということ。高レート帯には多くの新人や新顔が登場するだろうし、今の地位を維持できない人もいるかもしれない。
例えば「リーグ・オブ・レジェンド」では毎年こういった大きなアップデートが行われる。文字通りゲームを変えるパッチだ。オーバーウォッチの歴史がどれほど長いか考えみてくれ…なのにほとんど変わってない。今のOWで新シーズンは何の意味もない。LoLの新シーズンは何年もプレーされていなかった数十ものキャラクターが新たに蘇ることを意味する。
味方にマーシー/ルシオを引くことはそれほど悪いことではない、と感じるようになるかもしれないということだ。
最近、DPSやサポートプレイヤーが、自分たちのロールがOW1ほどインパクトがない、つまり「目立つ活躍」ができないという不満を耳にする。今回のパッチはそんなプレイヤーをターゲットにしたものだと思う。もう戦いを挑むために近くのサポートに頼る必要はない。サポートは回復よりもダメージに集中できるようになるだろう(以前からそうだったにせよ)。敵の体力が増えるということは、今まで以上にハードに戦う理由が増えることを意味する。
タンクに関しは、僕が言いたいことはクイーンを伴ったリスキルについてだ(僕はこれをよくやっていた)。
※GuruはJQメイン配信で有名
キルを取るために、誰かがヘルスパックの上にいればよいことがよくあるが、これが唯一の選択肢ではなくなる。ヘルスパックをカバーしながら、相手の自己回復も防がないといけない。ジャンカータウンの開幕エリアがこれでどれたけ違う展開になるかを考えみてくれ。ワクワクするだろ。
これから選択肢がさらに広がり、個々はより多くの力を手に入れる。使えるリソースが増えるということだ。
自己回復パッシブについては、OLW解説者だったAVRLのポストも紹介したいと思います。
People need to remember the goal of design should be to cater to how players actually play the game instead of how we think they should play the game. Most of OW is played in a solo queue, no comms environment. Moving design towards individual play is the correct design choice.
— AVRL (@imAVRL) January 14, 2024
プレイヤーがどうプレーすべきかを考えるのではなく、プレイヤーが現実にどのようにプレーしているのか、それに応えることがゲームデザインの目標であることを忘れてはいけない。OWのほとんどはソロキューでプレーされ、コミュニケーションはほとんどない。デザインを個人のプレーに寄せていくことは正しい選択だ。
無作為に集まった5人のプレイヤーが、野良で完全なコミュニケーションと完璧なチームワークを発揮するというおとぎ話はもう現実的ではない。皆、自己回復の発表に少し大袈裟に反応しすぎだ。数値が非現実的なものでないかぎりは、このデザインはよい決定になるだろう。
理想的ではあっても、プレイヤーの行動とは異なることを強制するよりも、プレイヤーが実際に望んでいるプレイスタイルにゲームを近づけていくことは、ゲーム全体にとっては良いこと。
このゲームで感じるフラストレーションのほとんどは、チームワークの悪さがゲームの足を引っ張ったり、チームの構成が悪くてマッチアップのバランスが崩れるといったことがその理由であることを考えれば、チームへの依存度が低ければ低いほど、ゲームはベターなものになる。誰だってデキの悪いチームメイトやセレクト画面で選んだヒーローのせいで負けるのは嫌なものだ。
ただし、ここで注意してほしいことは、これらが意味することが、二元論ではないということ。チームワークが0か100かというニュアンスではない。イライラにつながるほど高度なチームワークを必要とするのではなく、CoD:OWにならないようにしながら、適度な中間点を目指した調整をすることが必要になる。