[OW2]「OWは最もキャリーの可能性が低いPvP」、「DPSパッシブ維持」、「メイのフリーズは復活しない」など-開発者インタビューのRedditまとめ

ow2Overwatch 2

本日、開発ディレクターのアーロン・ケラー氏とバランス調整担当のアレク・ドーソン氏のQ&Aが実施されたので、以下、Redditにポストされたまとめになります。

前記事で紹介したOWCavalryさんのまとめよりも多くの回答がまとめられています。

6v6 developer Q&A summary
byu/Kakafe inCompetitiveoverwatch

6v6の将来

現時点では5v5を廃止することは考えていない

人気とプレイヤーの定着率次第で将来的に以下のようになる可能性がある:

  • ランクを含む別のキュー(モード)で実装、これは人気がある場合
  • クラシックのように頻繁に復活する期間限定イベント
  • エイプリルフールのように年に一度、テストの人気がそれほどでもない場合に稀に復活する期間限定イベント
  • まったく人気がない場合は何もしないが、そうなることはないと予想している

プレイヤーの分散を懸念しており、6v6が常設モードとして戻ってくるとしたら、他のモードを削除する可能性がある。オープンキューを削除可能な例として挙げているが、これは3番目に人気があるモードであり、現時点でこの件について話し合っているわけではない

今回のイベントが成功したかどうかは、人気、定着率、プレイヤーのリピート率に依る。どのロールがテストをプレイし、6v6と標準のゲームモードの待ち時間にどのような影響を与えるかを見る。最悪のシナリオは、多くのタンクが6v6を好み、それにより待ち時間が長くなる一方で、標準モードの他のロールの待ち時間が大幅に悪化すること。最良のシナリオは適切な数のタンクがいて5v5の待ち時間にあまり影響を与えず、6v6でも待ち時間が良好な状態

今後予定されている6v6の「Min 1, Max 3」(ロール最低1人/最大3人)に対するチームのフィードバックは混在しており、失敗した場合は2-2-2に戻す可能性がある

プレイヤーが6v6をもっとプレイしたいと思い、待つ意思があれば、長い待ち時間も許容範囲

2-2-2の6v6テストはシーズン14の始めの近い時期に、6v6の「Min 1, Max 3」テストの前に再スケジュールされた

※当初の予定では2-2-2が先

オーバーウォッチ2でサポートに対して行ったように、ロールの人気を高めるための変更を加えることができるが特効薬はない

メタが停滞したダブルシールドを例に挙げ、より迅速なバランス調整にコミット

シーズン14のテストは合計6週間行われる

ヒーローに異なるバージョンが存在することを懸念。一方のモードでリワークが必要だが、もう一方では必要ない場合はどうするか?

技術的なパフォーマンスデータは非常に重要

2-2-2はチームが最も楽しみにしているテスト

アーロンは5v5または6v6を強く好む人々のそれぞれの情熱と姿勢を評価している

最初に2-2-2 6v6テストを行うデメリットは、先に「Min 1, Max 3」を行うことで2-2-2 6v6テストの初期のバランス調整に役立てようとしていたこと

2-2-2 6v6のバランス調整の例:

タンクはULTチャージ減少パッシブを維持するが、体力パッシブ、クリティカル減少パッシブ、ノックバック減少パッシブは削除される。タンクの生存時間が短くなる

DPSパッシブは維持される

自己回復パッシブが5秒から7秒に、サポートは2.5秒から3.5秒に変更

シーズン9の変更がどうなるかについてはとくに言及されず

プレイエリアに長時間留まるULTやアビリティは、マウガのケージやライフウィーバーのツリーのように、持続時間が弱体化される

ロードホッグのリワークが元に戻され、サブ攻撃が復活。混乱を招くピッグペンは削除

ウィンストンはサブ攻撃を維持。一度削除したがアーロンがそれを元に戻した

ラインハルトはファイアストライクを1つ失い、チャージの操作性が低下し、クールダウンが増加したがキャンセル可能

ラマットラのシールドクールダウンが数秒増加。これはタンクのクールダウン増加の典型例

ザリアのバリアは個別のクールダウンが再び実装

キリコとライフウィーバーの回復量が増加、テストで両者が苦戦していたため

アナのクールダウンが短縮(スリープ?)、スリープのタンクに対する効果は5秒フルに発揮

※現在タンクは3秒効果持続

ゼニヤッタの不和のオーブが強化され、再ターゲットのクールダウンが削除

メイのフリーズ攻撃は復活しない。これ以上のハードCCを追加したくない

ゲーム全体の将来について

より迅速で適切なアップデートが健全。ゲームの多様性のための多様化ではではないものの、その多様性を高く評価するプレイヤーもいる。古い習慣を捨てるには時間がかかった。デザインは非常に防御志向で、攻撃側がチームワークを駆使して突破させる意図があったため、パリとアイヒェンヴァルデは意図的にこのようにデザインされた。開発は、プレイヤーが移動したり、退避したり、実際にプレーすることを好んでいるが、チームがエリア内でただ時間稼ぎをすることを望んでいない。現時点では左右対称のゲームモードが多すぎるものの、遅延行為は少なくなった。プレイメイクとキャリーの可能性は多くのプレイヤーにとって非常に重要な問題であり、オーバーウォッチは競技性のあるシューター、そして、おそらく競技性のあるPvPゲームの中でキャリーの可能性が最も低いものの、この哲学のシフトは役に立った

試合前や試合中のものであれ、より多くの戦略、より多くの意思決定の積み重ねが必要。また、カジュアルプレイヤー向けの永続的なものを探している。ジャンケンシュタインの実験場はこの方向性が示すもの

新しいヒーロー、マップ、モードだけでは不十分。オーバーウォッチはもっと根本的に変わるべき。我々は少し慎重すぎた

コアとなるオーバーウォッチのビジョンは真剣な競技性のあるゲームだが、開発はマッチの始まり、中盤、終わりをなすストーリーを持たせ、より多くの楽しみにできるものを提供したい

テストは続いているがが転換点に来ており、そこからの教訓をより活かしていきたい。オープンキューのクイックプレイは3番目に人気のモードで、1日のプレイ時間の7%から10%を占める。オープンキューはよりよいバージョンにできる可能性があり、フィードバックを求めている

開発はクレイジーではないより現実的な、あるいは以前に行ったものに近いフォーマットのアイデアも持っているが、まずはシーズン14のテストの反応を見ている

6v6対5v5

サポートはオーバーウォッチ2の開始時点でタンクとほぼ同じくらい人気がなく、最初の2シーズンで急速に人気が上がった

オーバーウォッチ2のサポートはオーバーウォッチ1よりも魅力的。アーロンはタンクの体験の一部は6v6でより良くなると考えているが、それが他のロールにとって必ずしも良いとは限らない

6v6ではDPSロールのスペースは少なくなるが、6v6ではオフタンクと連携できる。自由にフランキングはできないが、タンクと対峙できる

5v5では余裕あるスペースが多くあるように感じた。6v6ではタンクはまだ動きに自由があるが、他のロールはかなり制限されている

Min 1, Max 3

DPSが最も人気のあるロールであり、最適な構成には通常1人しかいないことを認識している。プレイヤーがプレイしたい方法と最適な方法との間に緊張関係があり、このモードはおそらく正解ではない

オープンキューや6v6の問題を解決できる程度の仕組みを維持しながら、迅速な待ち時間を実現するハイブリッドな手段を見つけようとしている

3-1-2はかなり人気があるが、2-1-3も非常に強力。特定のマップではダブルスナイパーが有効かもしれない

キングメーカー

※1人ロールを強化

キングメーカーのような機能が実装されるなら、ボーナスはより差別化される

ソロタンクは移動速度上昇とCC軽減を得る

ソロダメージは体力ボーナスとCD減少を得る

ソロサポートは体力ボーナスとより高い回復力、CD短縮を得る

ヒーロースワップは扱いずらくなる

クラシックイベント

このイベントはヒーロー制限以外の変更がないローンチ時のメタを再現

反響次第ではまたやる可能性もあるが、異なるメタを再現するものになる

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