「OWCS DreamHack Dallas Major」出場全8チーム短評

訂正:[Overwatch] ブルコメ ‐ S3の公式スキルレート分布、レート減衰、マッチメイキング等について

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‐シーズン4の公式ブログについての補足がScott Mercer氏からありました。

:シーズン4とその変更点についての全てのフィードバックに感謝したい。私はまずコンペティティブな人口におけるスキルレートの分布がどのように見えているかについて説明したかった。公式なデータが不足していたために、これについては常に多くの憶測が飛び交っていた。そして、外部サイトのデータにもとづいて認識されているレートの分布と我々公式のデータとの間にはいくつかのはっきりとした違いが存在する。

以下のデータはシーズン3のデータに基づくもので(シーズン4はまだ始まったばかりなので)、シーズン3におけるプレイヤーのシーズンハイレートの割合を示している(シーズンカレントではない)。合計が100%に満たないのは、小数点以下を切り捨てているため。

Bronze – 6%
Silver – 22%
Gold – 34%
Platinum – 23%
Diamond – 10%
Master – 3%
Grandmaster – <1%

いくつかの興味深い事実:
‐シーズンハイレート分布の中央値は2500ではなく、実際には2300をやや上回る辺り。つまり、シーズンハイレートが2350以上あれば貴方は全体の50%以上ということになる。
‐より変動しやすいカレントレートの分布を分析してみると、レート3000を超えたプレイヤーは上記のリストよりも更に少なくなり、シーズン3期間中常に3000以上をキープしていたのは全体の8%しかいない。

この情報を念頭に置いた上で、レート減衰について話をしたいと思う。既に公式ブログで言及していたように、週に1回のプレーだけではカレントレートを正確に測り意味有るものにすることはできない。カレントレートはアクティブなプレイヤーのレートを反映すべきである。プロフィールにはシーズンハイのレートも表示されるが、これはプレーしないことによるレート減衰の影響は受けない。このレート減衰を避けるために、週に7試合を消化する必要はある一方で、その維持には柔軟性を持たせたいと考えていた。週末にたっぷりとプレーしてもよいし、毎日こまめにプレーしても、7試合以上消化するのであればどちらでも構わない。

我々は上記リストが示す人口の10%という数字からも、レート3000がこのレート減衰ルールを適用すべき分岐点だと感じている。レート減衰が発生した場合はカレントレートにのみ影響を与える。このレート減衰は我々が用いている内部のマッチメイキングレート(所謂隠しMMR)には影響を与えない。よって減衰後もフェアなマッチを組むことができる。貴方が再びアクティブにマッチをこなせば、内部のマッチメイキングレートと表示されているカレントレートの釣り合いが取れるまで、勝利時のレート上昇は通常よりも大きくなるだろう。

ゲーム減衰を避けるためにマッチ消化が必要なのか知りたい時はプレイメニューのランクマッチの情報スクリーンで確認することができる。

我々は水面下において、この場で議論するに値するだけのマッチメイキングの変更を施そうとしている。我々のマッチメイクシステムのシンプルかつ第一の目標は勝敗が五分五分のマッチメイキングを作り出すことにある。これを実現するために、組まれるマッチは予想される双方のチームの勝率が50/50になるよう判断している。マッチメイクシステムは通常であれば双方の予想勝率が50%近くになりとても上手く機能しているが、マッチ参加者のレートが非常に高いか非常に低い場合、理想的なマッチメイキングを実現することが困難になる。理由は単純にそういった極端なレート帯ではプレイヤーが多くないことにある。特にこれはプレイ人口の少ない地域で、午前4時といったオフピークの時間帯で、更にグループサイズが大きい場合に当てはまる。通常このような状況では良好なマッチが見つかるまで時間をかけるが、見つからなかった場合は永遠にキューを入れるわけにはいかないため最終的には妥協する必要がある。

このようにこれまでは妥協していたものの、我々はもはや妥協するつもりはない。マッチメイクシステムは一定の勝率をしきい値として、それを超える勝率が予想されるマッチは組まなくなる(予想勝率80%対20%といったマッチは組まなくなると思われます)。我々はこの新たなプロセスをもうすぐ稼働させるつもりだ。そうなった時、極端なケースでは非常に長時間待たされるか、まったくマッチしないこともありうるかもしれない。適正なマッチをすぐに見つけるためには、プレイ人口の多いプライムタイムにプレーすることだ。さらにグループサイズが小さいかソロであればマッチングしやすくなる。将来的なパッチでは、その時点でのマッチメイキング可能な人口にもとづき、システムがマッチを見つけることができないと判断した場合、待ち時間が非常に長くなることを警告するようになる。我々としてはそうなった時におおげさに処理したり、「只今、特定のレートを超えるグループではキューを入れることができない」などという厳格なルールは作りたくはなかった。こういった高レートのグループに対応でき、適正なマッチを組めるいくつかのロケーションや時間帯は存在している。我々は上記のしきい値があまり極端にならないようにこのシステムを始めるつもりだが、必要であれば大幅にこれを変更することも可能だ。これらのシステムに関するUIを実装した暁にはさらにこの判定を積極的に行うことになるだろう。

将来的には勝率を割り出す計算の調整と改善やその他の要素も含めて、連勝/連敗ボーナスとレートの変動率についても考えている。ランクマッチとマッチメイキングの二つは、磨きをかけるために我々が常に時間をかけて取り組んでいるシステムだ。そして、皆のフィードバックは常に我々の大きな助けとなっている。

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現在の認定マッチについてはとても満足しているが、全てのことと同様にこのシステムにも注目していくことになる。昨シーズンも言及していたとおり、シーズンスタート時のレートは少しだけ低くなるようにしているが、マッチを消化することでレートは本来の値へと戻るようになっている。我々はレートが完全にリセットされるという混乱なしに、シーズン開始時にレートを上げていくというポジティブな経験を提供したいと思っている。完璧ではないものの、今のところこの結果は我々も気に入っている。

ひとつはっきりさせておくと、認定マッチで使用されるMMRは単に前シーズンの最終結果に基づいているわけではない。前シーズン以前のシーズンも含めてどのようにプレーしていたのかもMMRを計算する際の考慮すべき要素となっている。勿論、認定マッチでどれくらい上手くプレーできているかも重要な要素になる。

‐例えば認定マッチで負ける可能性が非常に高い相手とマッチすることがあったり、仮にそうなったとして、そのマッチでのパフォーマンスを正しく判定することはできているのか?

:我々のシステムでは常に予想勝率が50%になるようなマッチが組まれるようになっている。そして、待ち時間を眺めるのではなくゲームがプレーできるように素早いマッチングを行っている。貴方を不公平なマッチに放り込もうとすることは決してない。

私は「3連勝したのでマッチメイクシステムが勝率を50%に戻すような相手と当たるようにしている」といったコメントを見たことがある。そういったようなことはまったく行われていない。あくまでもフェアなマッチをキープするようシステムは試みている。負ける以上に勝利を重ねていけば、レートは徐々に上昇していく。レートが上昇していけば、そのレートに合ったより強い相手に当たることになる。それは貴方を敗北させるためではなく、適正な試合を組むためにある。

ただ、覚えておいて欲しいことがひとつある。マッチメイクシステムが適正だと考えた試合の結果が、必ずしもペイロードで接戦を演じるとは限らないし、残り時間0:00でペイロードが最終チェックポイントに到達するのを阻止して勝つわけでもない。同じレベルの者同士の戦いが3-0で終わることは貴方が考えている以上に多い。チームのリスポーンがちぐはぐになり、戦いの早い段階でスノーボール状態になり手に負えなくなっていたのかもしれないし、新たなヒーローを試そうとしたプレイヤーがいて失敗したのかもしれない。もしかしたらグラビトンサージを発動させようとした直前に猫がキーボードで遊びだしてそのチャンスを逃してしまったのかもしれない。我々は人間であり、常に同じレベルのパフォーマンスを発揮することができないこともある。これこそがランクマッチをプレーして、見ていてい楽しい理由のひとつでもある。

‐連勝/連敗ボーナスはどこまで続けることができるのか?一定数勝つと(又は負けると)止まるのか?それとも獲得/喪失したレートによるのか?自分は15試合した(だいたいレートが400上昇した)時点で止まったように思う。

:すこし曖昧かもしれないが、ほとんどのプレイヤーで40~50試合といったところだ。

‐このポストは素晴らしいニュースではあるが、トロール、リーバー、スマーフ、デランキング(故意にランクを下げる)、スロワー(試合を捨てる人)…といった問題は解決されていない。将来的には解決できると思ってよいのだろうか?

:リーバー対策は今でも我々の改善リストの高い位置を占めている。これは解決することで、更にそれ以上の問題を引き起こさないようにすることがとても難しい問題でもあり、スキルレートを不当に稼ぐ潜在的なエクスプロイトに悪用されないようにすることも難しくなる。我々は本来であれば、エクスプロイトを防ぎ、そういった行いを思いとどまらせるようにする必要がある。

Jeffが昨年のブリコンでも話していたように、我々はトロールや故意に試合を捨てるプレイヤーを特定し対処するためにリポートシステムの改善に取り組んでいる。本来のレートより故意にレートを下げようとするプレイヤー(彼らはアンフェアなマッチを作り出していることになる)も我々は無視してはいない。

私はポジティブで積極的にコミュニケーションをはかり、チームが必要とあらばタンクでもヒーラーでも喜んで引き受けるチームメイトがいるユートピアが現実的な最終目標でないことは理解しているが、明らかに改善すべき余地がまだ多く残されている。

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