[訂正] ランクマッチへの不満をぶちまけたユーザーのポストが話題に

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一向に改善される気配がないどころか、ますます悪化しているようにも思えるランクマッチとマッチメイキングに対する不満が爆発したユーザーのポストがredditで多くの支持を受けています。

Deadlock
「Deadlock」の記事一覧です。

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シーズン7になってもブリザードはいまだにランクマッチシステム全体が問題を抱えていることを認めていない。今ではプロやランカーの全員がランクマッチよりも自分たちでスクリムを組んでプレーすることを好んでいる1。オールドスクールでクールなことではあるが、ゲームにとってはあまり良いこととは言えない。ブリザードは相変わらず現在のシステムに対して如何に自信を持っているかを繰り返し述べている。ジェフの言葉を引用してみよう。「スマーフ行為は問題ではない(”Smurfing is not an issue”)」2言うまでもなく、自分が知っているトップ500プレイヤー全員がダイヤモンド帯だったり、マスターだったり、トップ500だったりといったようなアカウントを3種類所有している。そして、彼らのフレンドには多くのプラチナ帯やらゴールド帯のプレイヤーがいるのもログインデータから確認している。

週末の無料期間中にこのゲームをはじめたばかりのプレイヤーとフレンドになった。そのプレイヤーはこう言っていた「このゲームはアンフェアだよ。相手チームが最高のグループか最悪のグループのどちらかしかない」。はじめたばかりのプレイヤーでもこのゲームに対してこういった印象を持っているし、自分も同じように感じている。自分自身どうやってこのゲームをプレーし続けていたのかよく分からない。今ではスクリム以外でこのゲームの素晴らしさを感じることはほとんど不可能になってしまった。

tl;dr: 以下は今ある問題点についての不平不満をぶちまけただけ(rant)だから別に読む必要はない。これらの問題点すべてに語るべき以上のことがある。ブリザードはこれらの問題点について改善に向けて取り組んでいるのかを(if they are WORKING ON IMPROVEMENT.)はっきりさせるべきだ。今や多くのプレイヤーがこのゲームを真剣にプレーすることを諦めているように思う。

  • Performance-Bases SR Gains: この問題についてはコミュニティで何度も議論されてきた。自分が知っている例では、プラチナ帯にいたマーシー専とダイヤ帯後半にいたチームメイトのデュオが、マーシー専だけトップ500(!)にランクを上げていった実例がある。そのマーシー専は今でもまだマスター帯後半にいる。

ブリザードは未だにこの問題に取り組むことすら拒んでいる。

https://www.reddit.com/r/Competitiveoverwatch/comments/6bby16/the_sr_system_rewards_onetricks_and_punishes/
https://www.reddit.com/r/Competitiveoverwatch/comments/6gle9j/how_is_this_performance_based_sr_system_still_a/
https://www.reddit.com/r/Competitiveoverwatch/comments/72c3va/i_am_almost_always_exclusively_play_rein_in/

  • No Team Queue: 最もチームワークが必要なゲームであるはずなのにチームキューが一切ない。
  • Dynamic Queue: ランクマッチが実装されている競技性のあるマルチ対戦ゲームで、起こり得る最悪なモノがおそらくこれ。もちろんフレンドと組んで試合に勝つのは最高だ。しかし、それはカジュアルな環境のみであるべきだ。3スタック(トリオ)でキューを入れる?それならセミプロが6スタックしたスマーフィングチームと当たる前に勝利を稼ぐことだ。このゲームはグループMMRの再計算がとても早い。実際にプレイヤー達のランクが上がるよりも早いからどんどん高レートでスタック数の多いグループと当たることになる。ソロキュー?願わくば4スタック以上のグループがいるチームと組みたい。RiotもLeague of Legendsでダイナミックキューを導入したが、これは彼らがこれまでに犯した失敗の中で最悪のものだ。その後、結局彼らはソロキューを復活させている。

ブリザードがこれまで一切言及していない問題。

  • Shadow MMR: マッチメイキングにおけるシグマ(σ)はプレイヤーを厳格にMMR(内部レート)に結びつけている(σはレート算出に影響する分散値でOWの場合は個人パフォーマンスに基いていると言われている。TrueSkill参照3)。ブリザードはこのTrueSkillシステムと同様のシステムを採用していると自分は確信している。このシステムをそれほど大きく変えてはいないようだが、同じSR帯にも関わらずスキルレベルがまったく違うプレイヤー混ざっているように感じることがある。高いシグマを持つプレイヤー(個人パフォーマンスが高いプレイヤー)が新規アカウントでプレーするとスキルレートは途方もなく上昇する(自分のスマーフアカウントでは1つの勝利でSRが200も上昇したことがあり、今はメインのアカウントを越えてしまった)。これはそのランク帯に落ち着いているプレイヤー(settled accounts)がランクを上げることを非常に難しくしている。スマーフアカウントによる過剰なパフォーマンスはその本人だけでなく、チームのMMRにも影響を与えているように見える(これは他のチームメイトのMMRに悪影響を及ぼすことを意味する)。スマーフアカウントとばかり当たるように思えるが、こういった試合で適正にMMRとシグマが算出されているかというと、そうは見えない。何故なら個人パフォーマンスが他の何よりもSRの変動に強い影響を与えているからだ。

※正直この箇所は何言ってるのかよく分からなかったんでぼかして書いてますwいずれにしても、この人も勝敗(win/loss)以外に個人パフォーマンスをMMRなりSR算出に加味することについては否定的なようです。

No Role-Selection: 味方のマーシー専Aがウィドウ、マーシー専Bがゲンジ、マーシー専Cがモイラをピック。このようにチームメイトが偏ればこういったこともマッチメイキングがデタラメになる(very random)一因となる。

  • スマーフアカウントとブーストアカウントは他のゲームに比べても異常(insane)に多い。認定を終えていない(unranked)トップ500プレイヤーならゴールド帯のプレイヤーとキューを入れることもできる。大半のプレイヤーがaltアカウントを持っているからゲーム内のスマーフアカウントは驚くほど多い。トップ500は実際にはトップ200と言っていい。プレイヤーレベル100未満のプレイヤーがどのランク帯にも普通に存在する。マスター以上のプレイヤーがダイヤ帯のサブアカウントを使えば、レート格差1000までグループを組むことができるせいで、実質ほとんどのプレイヤーをキャリーすることが可能だ(WTF!)。
  • 最近、無作為にワントリックプレイヤーをBANしているようだが(stats abusingの温床にもなっている)、はっきり言ってここであげた問題の解決にはならないだろう。

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本人もrantと言ってるようにかなり主観も混じった意見とはいえ、既にスレッドのupvoteが1500+を越えていることから多くのプレイヤーが多かれ少なかれ同じような不満を抱えているのではないかと思います。

自分はシーズン7でランクマッチに何の変更も改善点もなかったことに正直驚きましたね(別になくても自分には大した影響はないとはいえ…)。ブリコンで発表する新ヒーローと新マップで忙しかったのかもしれませんけど。

コミュニティ(特にreddit)で大きな話題にならないとなかなか動かないのが鰤のこれまでのパターンでしたが、このスレッドで鰤から何かしらの反応があることを期待したいですね。

ちなみに最もUVの多かったコメントがこれ↑たしかにその通りなんだろうけど、それを言ったら身も蓋もないよな…

[訂正]

最後のコメント訳が間違ってたので訂正。

「マッチメイキングに対する多くの不満が噴出してから大分時間が経っていることを考えると、開発がこのシステム全体をオーバーホールする最終段階にないとすれば僕は正直言って驚くだろう。ブリザードがこのゲームと莫大な投資を無駄死にさせるわけがない。僕らが彼らを無知ではなかったと結論づけた時のことを覚えてるかい?」

この問題についてはReinforceもこのようにコメントしてます。最後の件はよく分からないけど多分、OWLの詳細が発表されるまでにブリザードがあまり多くを語らなかったことで、コミュニティからかなり批判を受けましたが、OWLの詳細が発表された途端、手のひらを返したように評価が180°変わったことを言ってるんではないかと思います。Reinforceとしてはそれと同じことがランクマッチでも起きるはずだから今は鰤を信じて座して待てということですかね。

[追記2]


シーズン9終了までに何の変化もなかったら靴をグラス代わりにしてBrenと一緒に何か飲んでくれるらしいw

[追記1]

この問題とは若干話しが逸れますが、XQCもランクマッチで負けが込んだ場合は5~10分程度時間を置いて面子が切り替わるまで待とうと話していたそうです。前から言われているとこではありますがこれが現状プレイヤーが取りうる最善の対処方法とのこと。

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脚注:

  1. 最近はOWLプロらが”OWL Pro Pugs”(Pick up Groups/Games)を配信してます。
  2. https://us.battle.net/forums/en/overwatch/topic/20753717332?page=24#post-475
  3. TrueSkillはマイクロソフトがヘイローで導入したマルチ対戦ゲーム用のマッチメイクアルゴリズムで、現状ではこれが最も信頼性のあるマッチメイキングと言われている。勝ち負け(win/loss)以外の要素をレート算出に盛り込むことを意図的に排除しており、一年以上も前にMIT卒の元ゲームデザイナーも勝敗以外の要素をレート算出に加味するべきではないとのブログをポストしてredditをはじめ多くの支持を集めている。
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