『OWCS Asia Championship』出場全8チーム紹介

Tavern Talk 2まとめ


今日配信されたTavern Talk 2のまとめです。

DfansとIncgamersの記事から気になったものだけ適当にピックしてます。

0Dogやトライアルに関するコメントもあります。

やっつけなのでまた夜にでも見なおして修正・追記予定。

Season

  • 今後のシーズンの開催期間はシーズン1の5ヶ月よりは短くなるはず。
  • パッチの配信時期がシーズンの開催期間に影響を与えることになるだろう。新しいコンテンツを含んだパッチはシーズンとシーズンの間にのみ配信する。
  • ワイアットはGRに焦点が集まりすぎているのではないかと懸念している。GR以外の目標達成をもう少し楽しんで欲しい。だからといって何かを変えるというプランはない。
  • ベストなGRのグループ構成はバランスが流動的なのでシーズンを通してまたメタが変わるのではないかと予測している。
  • 開発チームはシーズン先行レジェンダリの使用頻度にはとても満足している。新しいレジェンダリジェム3つをシーズン先行にしたのはシーズンプレーに対するインセンティブ。
  • 将来的なシーズンの独自要素はまだ協議中。回復がまったくできない(ポーションが使えない)、一度のシーズンで長期と短期の2つのシーズンを開催するなどの実験的要素。その場合シーズンの開催期間は更に短くなるだろう。
  • “Talk to Alaric”のクエストを利用したパワーレベリングは現在hotfix作業中(シーズン2開始までに間に合うかは不明)。
  • ディアブロは個人がそれぞれの目標を達したらしばらく離れて、その後また復帰するゲーム。例えば次のシーズンまで一休みするかみたいなね。

General Issues

  • トライアルをどうするかについてはまだ検討中。プレイヤーの多くが否定的なのは理解しているが、パブなどのPUGではパーティの実力を図るためにトライアルは有益だと考えている。
  • シングルターゲットスキルがアンダーパワードなのは認識している。すぐにゲームのメカニズムを変えるよりも、アイテムなどで補完したい。シーズン2のMigthy Beltなど。Frenzyの全てのルーン効果が乗るベルト。
  • アドベンチャーモードやバウンティはRoRGファームでうんざりした人もいただろう。この点については改善を検討する必要がある。
  • 開発チームは2-handedとdualwiedの性能比については満足している。パーフェクトなバランスである必要はない。
  • コンソールにあるNemesisシステム(フレンドがネームドエネミーとして登場する)は今の時点でPCに導入する予定はない。
  • ブラッドシャードの上限については、新規プレイヤーになるべく早くBSを使って欲しいのと、ベテランプレイヤーにBSを貯めこませず使用を促すという意図もある。この件についてはミーティングで度々話題になる。将来的にキャップを増やすかもしれないが、まだ詳しいことは言えない。
  • 現時点でNRに今以上の難易度を設定するプランはない。GRとの差別化が図れなくなる。ただし、まったく可能性がないわけではない。
  • Forgotten Soulsがゲーム序盤に足りなすぎるのと、エンドゲームで過多になることについては検討しているところ。
  • 以前のようなトレードシステムについては内部でも話合ってはいたが、ポジティブな面よりネガティブな側面のほうが多い。RMTサイトや自力での更新をしなくなる等。
  • クラン内トレードも同様で、メンバーがアイテムを集めるための道具やトレードツールになる恐れがあるから。
  • 特定のタイプの武器をギャンブルできる仕様にはしないだろう。これまで使ったことがない武器が出ればそれを試す機会を与えられる。
  • DPSメーターについては導入の予定なし。
  • 素材の新たな使い道については長期的には追加したいと思っているが、今の時点ではとくにアナウンスできることはない。
  • ジェムや素材のオートピックは実際に何を拾ったのか、時には拾ったことも気づかないという問題が生じる。ただ、ピックが面倒というのは同意なのでスタック数を増やすなどして対処したい。
  • 内部ビルドではサキュバスを弱体化させて改修している

Legendary Items

  • 以前はAncient Itemに複数のグレードを設定するつもりだったが煩雑になるだけなので却下。今のところAI以上のグレードを用意するプランもない。
  • BlizzConのWorkshopで採用された属性がローテーションするリングは内部ビルドでは使用可能な状態にある。
  • そのリングとのシナジーが期待できるTal’Rasha setは今後のパッチで6ピースボーナスを追加しテコ入れする。
  • 全てのアイテムにレジェンダリパワーを追加することを目標にしている。Mighty Weaponは今のところテコ入れがないが、これは汎用性の高い他のアイテムの調整を優先していたため。
  • レガシーアイテムを利用したビルド自体に問題はない。問題はレガシー品が必要なためそれらのビルドを実現できるプレイヤーが限られていること。0Dogと同じようなプレイスタイルを可能にするアイテムを追加するか、レガシー品が廃れるくらい現行品を強化するかもしれない(maybeってw)。
  • Unity/SoJ/RoRG以外のリングがほとんど使われていない状況は認識していて、この問題については取り組んでいるところ。
  • 火属性をサポートするようなレジェンダリジェムは予定にない。他のアイテムにより既に多くのサポートを得ている。
  • スキルを再設計するよりも、そのスキルを強化するようなレジェンダリアイテムを追加したい。

Item Sets

  • バニラセット(Natalya’s, Iron King’s, Zunimassa’s, Tal Rasha’s, Inna’s)も現状の6セットに匹敵するようなテコ入れを行うがすぐには無理。IK以外は5セットなので上記タルセットのように6ピース化するためにアイテムを追加するだろう。
  • BlizzConで発表された新セット3つはまだ若干変更になることもあるが、それほど大きな変更はないだろう。
  • BlizzConで公開されたモンクのThousand Storms setは大幅にテコ入れしている。
  • 2セットアイテムをこれ以上追加するプランはない。
  • BlizzConで公開された馬場の新セットにWhirlwindとRendを含めたのは、ゲームプレイに変化を付けることを意図したもの。”Spin to Win”し続ければよいというスタイルにはしたくない。
  • FocusとRestraintのセットは改良する予定だが、今すぐにということではない。

http://diablo.incgamers.com/blog/comments/transcript-developer-live-chat-10-february-2015
http://www.diablofans.com/news/48329-tavern-talk-2-seasons

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