Gladiators coach John Galt explains why he thinks this recent patch will be the best in the last 2 years. from r/Competitiveoverwatch
ロサンゼルス・グラディエーターズのアシスタントであるJohn Galtコーチ1が、今回のパッチはこれまでの中でベストのパッチであるとする理由。以下、スレのコメントをもとにしたそのまとめ。
Brig being changed to something different
開発はブリギッテを数字面で大幅にナーフしたが、よりサポート色の強いヒーローへと変更した。現時点ではまだOPとも使いモノにならないとも言えるかもしれない。しかし、いずれにしても調整の方向性としてこの判断は正しい。
2/2/2 means more counter-swaps
オーバーウォッチでは相手チームの構成に合わせてカウンターとなる構成へと柔軟にチームコンプを変えることが求められる。それがこのゲームの本質ともいえるが、Ultimateの存在が、ゲーム中に構成を変えることを難しくしている。例え相手チームのカウンターになりえる構成へとヒーローを大幅に変えたとしても、Ultがないために相手側のUltひとつで負けてしまうことが往々にしてある。Ultひとつで逆転のチャンスがあること自体は悪いことではないが、このせいで、チームはより万能で強力な「スーパーコンプ」編成になる傾向にある。これらの構成がUltアドバンテージを得ると、どのような構成であれUlt不利を負った状態で戦うのは難しくなる。
Past Patch
例えば、相手チームがUltを3個所持し、且つ、味方チームの構成が相手チームを倒すには十分な構成ではなかったとしよう。ここで味方チームがカウンターとしてまったく別の構成に変更すると、保持しているUltは0になる。相手チームは集団戦で構成面での不利を覆すためにUltを2個消費し、これにより相手は集団戦に勝利する。そして、この戦いの中で敵側の残りプレイヤーは貯まりかけていたUltを100%チャージしているので、相手チームのUlt保持数は4になり、最悪の場合、次の集団戦でのUlt差は敵4味方0になる。このUlt差で不利な状況はその後しばらく続くことになり、プロフェッショナルシーンでこれは「サイクルのはじまり(”getting cycled”)」として知られている。
New Patch
最新パッチではUltチャージ率が一律ナーフされたが、これは構成変更によるUlt不利を緩和して、より柔軟な変更を促すことを目的としている。Ultはチームの勝利やゲームを楽しむために必要なものではあるが、Ultを素早く貯めようとした結果、チームの構成変更が妨げられることは好ましいとはいえない。パッチではUltのチャージ率が低下したことで、上記ケース同様に相手チームがUltを3個所持し、味方チームがカウンターコンプへと構成を大幅に変えた場合、相手チームは盤面での不利を覆すためにUltを2個消費する。しかし、Ultチャージ率がナーフされたことで、相手側の残りプレイヤー3人はUltを100%貯めることができなくなる。Ult差は敵1味方0になり、以前ほどのUlt差はつきにくくなっている。
さらに、次の集団戦で一方的にやれれたとしても、それまでの2回の集団戦で味方チーム全員がUltをチャージしているので、3回目の集団戦ではUlt差は味方6敵3になり、構成面でも有利な状態で戦えることになる。
要するにゲーム中のUltへの依存度を減らして、より積極的にゲーム中の構成を変更することが可能になったといえる。
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逆の視点から見れば、これまで構成面での不利を抱えていてもUltアドバンテージでなんとかなった局面が減るということかもしれない。