【開発チームAMA】パワークリープ問題に対する開発陣の回答

Deadlock
「Deadlock」の記事一覧です。

本日の開発チームAMAからパワークリープ問題に関するジェフとGeoff Goodmanのコメントまとめ1

ジェフ:

パワークリープに関する良いスレッドやビデオもあるが、そこでは多くの集団思考により、実際にはそうではないのに、何かに同意していると思いこんでいる人たちが大勢いる。

パワークリープが悪というよりも、個人的にはTTKが速すぎるのか?CCが多すぎると感じているのか?ヒールが少なすぎるのか多すぎるのか?といった、より的を絞った議論のほうが好ましい。

ローンチ以降11体の新ヒーローが追加されたことで、当然ゲームの様相も変わっており、個々のヒーローそれ自体を評価し調整する必要がある。

個人的な感触としては、バリアやCCを減らして、ゲームの方向性をMOBAよりもややFPS寄りにしたいと考えている。

Deadlock
「Deadlock」の記事一覧です。

Geoff Goodman:

実際のデータとして致死ダメージが上がっているのか、メタやプレイヤーのスキルがそれを押し上げているのか、それともただの感覚的なものなのか、それらを正確に知ることは難しく、内部でも全体のダメージ/ヒールを減らす実験を試みたが、シンプルな実験結果としては、一定量ダメージを低くするとまったく使いものにならないヒーローが多くいるために上手くいかなかった。

さらに丁寧なテストは必要ではあるが、確実に言えることは、ゲームでの致死ダメージが低くなりすぎると、回復量を減らしてもあまり良いフィーリングは得られない。

ヒールに関しては、ヘルスバーが増減する動きがあまりにも鈍くなると、危機的な場面で味方を救ったというフィーリングを得にくくなる。

興味深いことに開発内部でこれから試そうとしている実験リストにはゲームの致死率をあげるようなものもある。まだ試していないのでどうなるかは分からないが、数的不利な状況でグレートなプレイヤーがキャリーできるポテンシャルをあげることを目標にしている。これらは実験にすぎないが試してみる価値はある。

必ずしもゲーム全体でのダメージを低く抑えるつもりがなかったという訳ではないが、致死ダメージを減らしすぎるとプレイフィールを損なうことになるため、そういった変更については十分に注意しなくてはならない。

脚注:

  1. https://www.reddit.com/r/Overwatch/comments/i0t53g/ask_us_anything_join_the_overwatch_development/fzsoind/
    https://www.reddit.com/r/Overwatch/comments/i0t53g/ask_us_anything_join_the_overwatch_development/fzsrohj/
Overwatch
d3watchをフォローする
d3watch.gg
タイトルとURLをコピーしました