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Redditでの開発者AMAまとめ(拡大版)


9/1にredditで催された開発陣のAMAまとめ拡大版です。Fansがピックアップしたブルコメを更に要約したものです。

量が多いので全てのコメントはカバーできていません。繰り返しの質問やどうでもよさげなコメは省略してます。

Reddit Q&A Round-up
http://www.diablofans.com/news/48510-reddit-q-a-round-up

– 次のパッチではゴールドがより価値のあるリソースになるようにしたいと思っている。
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– King Leoric以外にもDiabloに取り憑かれた一族が存在するというアイデアとても興味深いね。ということなので今後ゲームにも登場するかもしれない。
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– クリアできないバウンティは一時的に利用不可にして、修正後に復活させる。進行不可になった時にバウンティをリロールできるようなシステムはリピートに繋がるので導入の予定はない。
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– HelltoothセットとAcid Cloudに起因するラグはhotfixで修正する。別の要因でもあるWall of Deathについては近いうちに改善したい。この修正でビルドのパワーが落ちることがないようにしたい。
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– シーズンでキューブに抽出したパワーはノンシーズンに引き継がれる。
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– 既に抽出したパワーを確認できるUIは良いアイデアなので検討したい。
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– コントローラーをサポートするプランはない。CS版では回避行動以外にもカメラアングルなどコントローラーでのプレーを想定した変更がなされているのでPCへの導入は難しい。
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– Thornダメージは2.3でメインスタッツが100%反映されるようになったのでダメージは若干増えている。ThornがコアになるInvokerセットは2.4での改良を予定している。
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– Ramalandi’s Giftをキューブのレシピに追加する予定はない。穴開けギフトを見つけた時の興奮は残しておきたい。
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– 開発内部ではShadow’s Mantle, Might of the Earth, Jade Harvester, Firebird’s, Akkhan’s, Invoker’s, Marauder’sセットに関する改良は既にできあがっている。SunwukoとInna’sセットについては今取り組んでいるところ。2.3のトップビルドと同等のパワーを得ることが目標。
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– バフアイコンが見難いという不満については解決に努めているところだが、バフを以下の3カテゴリに分類して改善を試みている。

1:”Always On” buffs
コミュニティバフなどコンスタントに効果を発揮しているバフでプレイヤーが常に気にかける必要が薄いバフ。モンクのMantraもこれに含まれる。

2:”Reassuring buffs”
状況によって確認することが必要だが、逐一アクティブなのかを確認することはないバフ。ウィズのStorm Armorや馬場のFrenzyスタックなど。

3:”Moment-to-moment buffs”
アクティブになっているかを頻繁に確認することになるバフ。Focus+Restraint、Tal6セットボーナス、属性リングのバフなど。

カテゴリ1と2の確認手段を別に用意してカテゴリ3のバフがバフバーの中心になることを目標にしている。今のところはこれ以上の情報はない。
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– Shenlongセットビルドのように6pcセットに頼らないビルドが2.4で増えることになる、かもしれない。
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– 2.3でArea Damageのほとんどが修正されたが、Delesere’sセットやBracers of the First Menなど一部修正されてないものも残っている。これらの修正をhotfixで適用するのはとてもコード的にリスクが高いので、PTRでのテストを経てからにしたい。つまり修正は2.4以降。
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– モンスターの体力やダメージがインフレ化しているので数値を圧縮して欲しいという要望については、今のところ表示を変えるようなプランはない。ただし、開発でも話し合ってはいる。
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– レジェンダリ素材を復活させたことには満足している。以前のように同じモンスターを繰り返し倒すといったプレーも存在しない。ジェムのアップグレードはGR、Death’s BreathならNRといった具合に多様なアクティビティを提示できている。
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– 穴開けギフト済みのアイテムをキューブでリロールしてもソケット確定にはならない。同様にAIをリロールしてもAI確定とはならない。
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– Arachyrセット4pcボーナスが弱いという意見には同意する。Toad of Hugenessがモンスターを丸呑みするとダメージを与える時間が減るのでスタンに変更したい。カエルのアニメーションも変える必要があるため2.3で実装するには時間が足りなかった。
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– ゴブリン村のようなゾーンの全貌が見渡せるレイアウトはそれに相応しいゾーンがあれば今後も追加したいと思う。
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– シーズン後半でインフレ気味になる通常ジェムについても次のパッチで価値を高めるような変更を検討している。
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– ソロとグループのXP格差については認識している。2.1までXPはレジェンダリやシャードなどを集める際の副産物でしかなかったが、今ではXP稼ぎが重要事項となっている。このせいでXPギアを強いられるケースもあるが、プレイヤーが望む装備でプレーできないのは問題なのでこの点については再検討している。我々のフィロソフィーとしてはグループでプレーしてもらいたいと思っている。グループによる恩恵の度合いについては議論の余地はあるが、パワーレベルが開きやすいD3ではアンダーギアのフレンドやプレイヤーと遊ぶことがネガティブファクターになることは避けたい。

マルチプレイのXP30%ボーナスを無くせという意見もあるが、そういったプランはない。XP%ボーナスは一見目立つように思えるがマルチにおける利点の一要素にすぎない。XPボーナスよりも影響の大きい利点には次のようなものがある。

  • プレイヤーが一人増えるごとに潜在的な火力は100%増える一方で、モンスターの体力は50%に留まっている。4人であれば火力4倍に対して体力は2.5倍。これはとても大きなアドバンテージと言える。
  • メンバー間のスキルによるシナジー効果でバフ/デバフを最大限に引き出すことができれば、30%ボーナスを越える効率を手にすることができる。

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– 今のところキューブのレシピには満足しているので、既存レシピを変更するプランはないが、さらなるレシピは時間をかけて追加していく。
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– シーズン4の開催期間につていはSeason Journeyの動向や、フィードバックをもとに判断したい。
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– Death’s Breathの現状には満足している。キューブ実装以前は見向きもされなかったが、今では貴重なリソースとして重宝されている。
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– 新エリアのRuins of Sescheronもいずれはリフトに登場する。
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– “Hope of Cain”(レアのアップグレードレシピ)には満足している。狙ったアイテムを入手しやすくし、Death’s Breathを価値のあるものにするという目標は達成できている。
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– “Law of Kulle”(レジェンダリのリロール)レシピのコストは妥当なものだと思っている。AIに化ける可能性も10%とスタンダードなドロップ率と変わらない。
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– キューブの隠しレシピが他にもあるかという質問についてはノーコメント。
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– キャストごとにスキルコストや残りクールダウンを表示するのは悪くないアイデアだが、バフアイコン等の改善に比べると優先順位は低い。
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– Shadow’s Mantleは2.4で近接に特化したものになる。現時点での概要:

  • 2pc – 近接武器を装備していた場合、全てのダメージが1000%増加する。
  • 4pc – Shadow Powerの全ルーンが適用され効果も永続する。
  • 6pc – Impaleが最初にヒットしたエネミーに武器ダメージ3000%。

シングルターゲットに対しては強力だが、AoEを苦手としている。サポートレジェンダリとして新ダガーを追加する。パワーは “Every second, the damage of your next Fan of Knives is increased by 250-300%.”(毎秒、次にキャストするFoKのダメージが250-300%増加する)となる。更に”After using Impale, Vault costs no resource for 2 seconds.”(Impale使用後の2秒間はVaultがコストフリーになる)というパワーを備えたブレイサーも追加する。また、矢筒を装備した状態でも近接武器を装備可能にする。
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– 2pcセットのコンバートにレシピを用意する予定はない。素材に同部位を複数要求したとしても、リロールを繰り返すのではレシピ本来の目的と異なる。AI化されなくなったのも同じ理由。
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– 素材のオートピックについては今後も導入する予定はない。今の吸い込み式のピックに満足している。
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– AIへのアップグレードレシピは例えそれが穴開けギフトx5、ソウルx50といったように高価であっても採用する予定はない。
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– 2.3でのCC対策の影響からグループにおけるDHの有効性が低くなっているが、何かしらの変更が必要か、可能か、DHのグループでの立ち位置を見守っていく。
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– Kanai’s Cubeの由来となった故Kanai氏との絆はとても深いものだったので、King Kanaiには最大限の敬意を表している。また、Kanaiにまつわる隠しイベントがある。それは何月かということに深く関わってくる(ちなみにKanaiさんの命日は昨年10月17日だそうです)。
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– シーズン終了後に役目を終えたキャラクターを削除する際、HCのように死亡キャラクターの記録を残せるようにしたいが約束はできない。
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– リフトでボス討伐後も階層が深くなるにつれて、ゴブリンやKeywardenなどのモンスターと遭遇するチャンスが増えるというアイデアはリフトを継続する動機にもなるので悪くない案だが、実装できるかは分からない。
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– ビルドの多様性について。開発陣にトッププレイヤーが大勢いるという訳ではないので完璧なバランス調整はとても難しい。しかし、全てのビルドが等しいパワーを手に入れることは最終的な目標でもある。2.3になって馬場にはHotA、SS+IK、WW、WW+Rendといった選択肢がある。WDはHelltooth、Carnevileが近いパフォーマンスを発揮している。モンクにはUlianaとジェネレーターがある。方向性が正しければこの傾向は今後も続くだろう。
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– パラゴンポイントの仕様を変更するプランはない。Gold FindやMax Resourceが必要ないという意見だが、少なくとも後者は馬場のHotAビルドで役に立つ。
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– 今年のBlizzconでDiablo関連のネタがあるかについて。今は2.3に集中しているが、我々もブリコンを楽しみにしている。Stay tuned!
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– 旧セットに7ピース目を追加したのは、武器スロットを含んでいるためで、他の6ピースセットにも7ピース目を追加することは考えていない。
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– 中国鯖で導入されているマイクロトランザクションを希望する声は届いているが、今のところ他リージョンでこのサービスを導入する予定はない。
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コメント

  1. 匿名 より:

    シャドウで近接DHってのはワクワクですなぁ。
    シェンロンや芋金の様な特定スキルに縛られなかったり他アイテムに選択肢が増える効果は使ってて楽しいです。

    • Uniqlo より:

      メレーDHと聞くとなんか懐かしい感じがしますw
      2.3で新セットが一通り追加されたんで次は既存セットが多く更新されるみたいですね。
      6セットありきのビルドは着せられてる感あるから6セットに縛られないビルドはもっと増えて欲しいです。

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