For Blizzard’s 5th Anniversary, devs answered questions about 5v5, hero reworks for Doomfist and Mei, handling smurfs, 2cp maps, console crossplay, and more!
I’ve compiled all the AMA responses here: https://t.co/Ko2i4ueK0A pic.twitter.com/4qMc8fhH0D
— Overbuff (@Overbuff) May 24, 2021
本日開催された公式AMAのOverbuffによるまとめです。量が多いので拙訳含めて一部トピックは割愛しています。
ここに書かれていることのほとんどがまだ決定事項ではないのでその点に留意してください。記事後半はコンテンツクリエイターを対象に開催された公式Q&Aからの抜粋です。
5対5関連
OW2では多くのことが変わりタンクプレーも変わる。経験豊富なオフタンクならOW2でも同じヒーローでソロタンクとして十分活躍できるだろう。
5対5でのソロタンクではオフタンクが削除変更されたかのような誤解があるが、OW2では多くのOTがよりタンキーに、MTはよりタンキーさが減りダメージオプションが増える。つまりOWのタンクはOTとMTの中間辺りにあるということになる。むしろOTのほうがOW2の新しいタンク像に適応しやすいだろう。
OW2ではごく僅かに伝統的なFPS寄りにシフトしているが、タンクやサポート、そしてドゥームフィストなどはエイムよりもアビリティを重視している。OW2でも様々なプレイスタイルや、プレイヤーがつ持つ異なる能力を反映できることがこのゲームのコアであることに変わりはない。これらを両立させるのは難しく、OW1では新ヒーローを追加した際にルーツであるFPSから離れているのではないかと感じることもあった。
OWのコアデザインであるヒーローのシナジーやコンボのいくつかが失われうことは残念だが、得られるものと失うものがそれに見合うかを判断することが重要で、今回のケースでは多くのプレーテストをこなした後に5対5で得られるメリットにはそれ以上の価値があると判断した。
タンクはよりブロウラータイプになるが、DVAはマトリックスが増量されブーストアタックなど他の能力は現時点では失われておらず、ピール性能はアップしている。ザリアもバリアの仕様変更で潜在的なピール性能はあがっている。
タンクはその役割から他のメンバーの注目を浴びやすく、これによりミスが目立ち責任を押し付けられるため、タンクでプレーしたくないという意見も度々聞いている。
OW2ではプレイヤーにパフォーマンスを確認するためのベターなツールを提供したい。さらに、戦闘中のポジティブなプレーを褒めるような方法も検討している。
ヒーローリワーク関連
非タンクヒーローが持つCCの効果を少なくすることをテストしている(特にスタン系)。これはタンクがよりCCを得るという意味ではなく、CCにフォーカするという意味でもない。非タンクのCCを削減し、一方でタンクヒーローはCC効果の大部分を維持するという意味。これによりタンクにユニークな位置を与え、5対5であることも考慮するとゲームに存在するCCを大幅に削減することができる。
ただし、これは厳格なルールではなく、アナのスリープダーツは変更する予定はない。
以上の点からタンクであるレッキングボールのCCについては大きな問題はないが、ドゥームフィストに関してはその他の理由からも検討する必要があるヒーロー(彼は他の理由でも対峙するプレイヤーをイライラさせることがある)。
むしろ、CCが少なくなった環境において、ボール、ドゥーム、トレーサーのような高機動ヒーローをどうやって抑止するかのほうが差し迫ったテーマとなっている。
メイのタンク化についてはまだ可能性は残されている。凍結フリーズは削除されたがULTではまだフリーズが可能でプライマリでのフリーズもPVEで最低限みることはできる。
ルシオのブープに関しては彼のコアでもあり変更することはないだろう。タンクにはパッシブでノックバック耐性も用意されることからこれも対ブープには役立つ。
バスティオンのリワークに関しては、このヒーローのコアがなんであるかに重点を置いている。変形ロボットであり、モードを上手く活用できれば、大ダメージを与えることができる。純粋なエイムだけではなく、正しい状況判断やタイミング/ポジショニングを重要視していることを確実にしたい。
偵察モードでの武器を変更することでこのモードのレンジ(射程?)を広げたい。セントリーモードは移動手段を失うことによるペナルティが大きすぎるが、正直なところ移動を犠牲にしてダメージを得るというコアデザインを維持してバランスを取ることは不可能(特に異なるプレイヤーレベルでは)。
そこでセントリーでの移動を可能にするテストを試している。通常よりも移動速度は遅く武器も新たな調整が必要となり、今のような殺傷力はない。この先もっと詳しく話すことができるだろう。
メイのタンク化には言及したことはあるが、まだチーム内で実験していない。彼女をタンクにフィットさせるためにはリワークが必要。しかし、その可能性がなくなったというわけではなく簡単ではないということ。もしやるとしたら、アイススライド(イントロにあるやつ?)を試してみたい。
ドゥームフィストのタンク化については基本的に彼をうまく使うにはCCが必要であるが、例えタンクにするにしても少しCC過多。OW2のCC変更が全体でどう作用するかを検討している段階で彼についてはまだ深く掘り下げてはいない。できれば機動力とアビリティベースの特性を維持しつつ、対峙したときのイライラを軽減したい。
ソンブラについてはCC効果を減らすテストプレーを行っている。
①ハックはできないようにするが、プレイヤーの背後から射撃した場合に1.5倍のダメージ効果を得る。
②ハックできるが、アビリティを封じるのではなく、対象が味方全員から透視可能なウォールハックとステルス状態からのハックを可能にする(ハック中は見えるがステルスは解除されない)。さらにハック対象への彼女のダメージ1.3倍ボーナス。
ただし問題もあり
①ハッカーなのにハッキングできないのは奇妙で、ヘルスパック以外にもハックできるシールドやオブジェクトを増やすこともできるが現時点では追求する価値があるかはわからない。
②ステルス中にハックできるのは面白かったものの、このままではULTが悲惨なものになり、ハックを軽く扱っているようで迷っている。
これらはあくまでもテストの例を挙げただけであり、この他の方向性も考えられる。
現在のところOW2ではEMPによりサウンドバリアなどのオーバーヘルスは消えないが(OW2は決定ではないがヘルスが一元化されている)、これまでの回答にもあるように、CCとソンブラに関しては非常に流動的でありEMPを全てのオーバーヘルスに干渉させる可能性もまだある。
現在ブリギッテとトールビヨン(ラリーとオーバーロード)はオーバーアーマーではなくオーバーヘルスになっており、元来のダメージ軽減効果はなくなっている。必要であればそれを補正するためのヘルス増量もあるかもしれない。
OW1でのアーマーの仕様は少し複雑すぎたため、今はまだ何も変更してはいないが単純にアーマーはX%のダメージを受けるといった単純でフラットな仕様にすることも検討している。ファラのロケットやウィドウのビッグショットにも影響することではあるがまだ何も決まっていない。
DPSに対シールドダメージ増加のパッシブを与えることは面白いアイデアだが、シールドの少ない5対5では必要ないかもしれない。この点に関しては今後も注目していきたい。
ワークショップ関連
ワークショップでマップをカスタムしたり独自のヒーローを作るためのカスタムモデルなどのアセットを使えるようにできればとは思うが、非現実的なリソースが必要でありまだその方法を見つけられていない。これからもワークショップを可能な限り拡張してクリエーションの幅を広げる努力を続ける。
OW2でワークショップが消えることはない。むしろ新機能や改善により、より良いものにしたい。OW2発売に向けたワークショップの全体像はまだ把握していない。
OW2のPVE拡張でAIにも多くの作業を行っており、それはワークショップにも活かされるだろう。しかし、OW2でのワークショップのプランはまだ流動的。
スキン関連
過去にリリースされたOWLスキンの再販を検討している。個人的にはマーシーのオールスタースキンがお気に入り(Spex氏)。
ランダムスキンの要素は検討したこともあるが、もしやるとしても完全なランダムではなく、プレイヤーは任意のプリセットからのランダム化を望んでいると思う。リスポーンするたびにスキンがランダムに変わるようなことは技術的な理由でないだろう。
バティストのファンキースキンのバックルにある「GRVY」はgroovyの意味。
OW2では現在公開されているヒーローの外観がデフォルトスキンになる。OW1のスキンは引き継がれ、新たな外観がそれらに影響することはない。
シンメントラのレジェンダリスキンがもうすぐ追加されることを約束。
自分が作ったお気に入りのスキンは近い将来リリースされる次のウィドウメイカーの新スキン(Kang氏)。
パチまりをとても気に入ってくれて嬉しい。ヤチェモンのことも愛してあげてください。あの変なソーセージみたいなやつです1。
アッシュの小説「デッドロック・レベルズ」表紙のスキンは実装予定か?>良いアイデアですね。
システム関連
今後、推薦システムのアップデートを予定している。(現在の)推薦システムについて明確にしておくと、1週間ほどプレーしていなくても推薦が減衰することはない。ゲームをプレーすると推薦レベルに応じて自然に一定量減少する。レベルが高いほど早く減るため、高レベルに達するにはゲーム毎により多くの推薦を獲得する必要がある。
OW1でもとてもエキサイティングなプランをいくつか用意している(既に言及していた新要素と思われる)。最初の大きな新要素は近いうちに発表予定。soon™かreally soonの間。
今後ピングシステムの導入を検討中。実際に内部テストではこのシステムが動いている。確約はできないが現在チームが取り組んでいることのひとつ。
金武器についてはランクマッチ以外での入手方法は予定していない。
ランクマッチで欠員補充(backfill)がないのは、誰もそれをやりたがらないと確信しているから。バックフィルして負けたら気分が悪いし、バックフィルがSRに影響しないとしたらスローやネガティブな行為に繋がる。
アカウント作成を繰り返して低スキルプレイヤーを狩るスマーフ対策としてマッチメイカーが迅速にプレイヤースキルを判断できるようにする。ALTアカウント乱用を繰り返すプレイヤーを検知し対処して追加アカウントへのアクセスを制限する方法などを検討している。詳しくは話せないが積極的に取り組んでいる。
ただし、スマーフとされる多くのプレイヤーは実力の異なるプレイヤーと一緒にプレーしているだけであることに留意してもらいたい。また、他にもALTアカウントを作る正当な理由を持つプレイヤーもあるため、この辺りのことは慎重になる必要がある。
OWLではサーバーのティックレートは120hrzだが、ゲームで120にすることは真剣には検討していない。絶対ないとは言わないが、120はプレイヤー全員が素晴らしい接続環境と低遅延でないと最大限の効果を得ることができない。
マップ関連
OW2で廃止されるアサルトマップを他のモード用にリワークすることは新マップを作るよりも大変。OW2ではアーケードでの展開を検討しており、さらにアサルトマップを作る予定はない。
ホライゾンコロニーとパリはアサルトを削除すると判断した当時はリワーク中にあり、現在このプロジェクトは保留されているが、おそらく再開されることはないだろう(コロニーとパリがOW2に収録されるのかという質問について)。
コンソール関連
他機種間でのクロスプレーの可能性についてはとても期待しているが、現時点で発表できることは何もない。クロスプログレッション(プロフィール、レベル、アイテムなどの進行状況)はさらに複雑になるため、まずはクロスプレーに取り組み、クロスプログレッションをやるのであればその後に検討することになる。
難題はプラットフォーム間でのポリシーや取り決めなど、そして技術的な問題も多くあり、ほとんどが解決可能で実現可能ではあるが、そのためにはやらなければならないことが多くある。
いまのところOW2リリース前にOW1をPS5の120fpsに正式対応させる計画はない。そのためには膨大な時間がかかってしまい、その時間を使って次世代機でのOW2を最高のものにすることに注力している。
ロア関連
コミック「リフレクション」の中でリーパーがつけていた家族は無作為なものではなく彼の家族。現在は残されたリーパーの多くのロアのひとつに取り組んでいる。
マクリーは日焼けした白人なのか混血なのか?>白人で日焼けしているだけ。
ハンゾーやゲンジの龍がマジックだとしても、マジックという言葉の解釈は様々。私見だが、OWに登場するあらゆるものをテクノロジーとして説明する必要はないと考える。
さらなるコミックについて現在取り組んでいる。
その他
オーバーウォッチのゲーム性を考慮すると、プレイアブルな子供のヒーローを追加することはありそうもないが、エフィのように若いキャラクターがロアに登場する可能性はある。
ハリウッドのマップではHollywoodの看板と天文台を再現するために市から特別な許可を得ている。
開発チームで最も高いスタッフのSRはピークで~4300。チームのSRレンジはとても広く、特定のスキルレンジに絞ったテストも行っている。
先日行われたコンテンツクリエイター対象のQ&Aセッションから開発スタッフのコメントをYourOverwatchが紹介しています。
– 要望の多いトーナメントモードは是非実装したいと我々も考えているが、まずはPVPの改善に注力したいので残念ながら当面はそういったシステムの実装は期待できない。OW2の対戦エコシステムの中に組み込むことができるかについては念頭に置いている。
– OW2ではソーシャル面の機能充実を検討している。より広範囲なものもあれば小さなものもある。
– スマーフについては様々な方法で対策に取り組んでいる。開発が検討している主な手段はマッチメイカーに、より迅速かつ正確にプレイヤーのスキルを判定するためのツールを用意し、繰り返しALTアカウントを作成悪用するユーザーを特定し適切に対処したいと考えている。
– 一部のULTに合理的なカウンタープレーを追加することを検討している。例えば、ファラのバレッジには相手に対するアラートを用意し、一方でファラはバレッジ後に簡単にキルされてしまう状況を改善していきたい。
– OW2では「タンク」という名称を「ブロウラー」にすることを検討した。現在もそうする可能性は残されている。
– マクリーに関してはスタンアビリティ(フラッシュバン)を失う可能性が言及されているが、その場合、トレーサーのカウンター不足をどうするか検討する必要がある。