『OWCS Asia Championship』出場全8チーム紹介

訂正:[オーバーウォッチ 2] OW2におけるランクマッチの変更点について―SRは数字表記からディビジョン制に(例:SR 2000はゴールド5)など

Overwatch 2

オーバーウォッチ 2におけるランクマッチの変更点をまとめた開発ブログが公開されました。

システム初期化!「オーバーウォッチ 2」に向けたライバル・プレイの変更
「オーバーウォッチ」コミュニティの中心であり続けたライバル・プレイが、「オーバーウォッチ 2」を機に生まれ変わります!

以下、そのざっくりまとになりますが、既に日本語公式ページも公開されています。

—————

アンロック:

– ポートレートによるプレイヤーレベル表示の廃止

– ランクマッチ参加にクイック50勝が条件(新規ユーザーのみ)

SR表示:

– SR表示は数字ではなくディビジョン制に

– SRのティアはこれまでどおり銅、銀、金、プラチナ、ダイヤ、マスター、GMのティアがあり、それらのティアには5~1までのディビジョンがある(1が最高)

– 勝利を重ねることでこのディビジョンが上昇

– トップ500についてはディビジョンはなし

– 1ディビジョンは約SR100相当

ゴールド帯の例(参照):

SR 2400-2499 = GOLD 1
SR 2300-2399 = GOLD 2
SR 2200-2299 = GOLD 3
SR 2100-2199 = GOLD 4
SR 2000-2099 = GOLD 5

– ディビジョンは1試合ごとに変動するのではなく、7勝もしくは20敗するごとに表示がアップデートされる

UI:

– ポートレート廃止にともないネームカードと称号が表示

– マッチ開始前のスキルティア/ディビジョン表示の廃止

– ベータで採用されたスコアボードも継続採用、メダルは廃止

認定マッチ:

– 上記の7勝/20敗のアップデートを受け取るまではアンランクの状態(訂正:ランク未表示という意味)でプレー、従来の認定5試合は消滅

– 最初の認定後は比較的低めのティア/ディビジョンに割り当てられる

– 初代OWのSRはOW2に合わせて調整、開始時はほとんどのプレイヤーは若干低めの評価になる

– 経験者やベータ参加者はこれまで以上に高いランクに到達できる可能性もあり

戦績:

– リプレイやハイライトに加え、新機能のゲームレポートではセッション中のマッチ詳細を確認可能(ログアウト後の保存は将来的に対応)

– アナならグレネードキル数、眠らせた数、ナノアシスト回数なども確認可能

– マッチの重要シーンを確認できるタイムライン機能やスコアボード最終結果も今後追加予定

トップ500:

– 従来どおりロールロックでは各ロール25試合、オープンロールは50試合必要

– トップ500は各シーズン開始から2週間後に公開

内部レート:

– 一定期間OWをプレーしていないプレイヤーは復帰後内部レートを実力よりも低めに評価

– その後は通常よりも早いペースで内部レートが上がるよう調整

ランクマッチ報酬:

– シーズンごとのアイコンを廃止(トップ500アイコン含む)

– 代わりに毎シーズンランクごとに称号を授与(称号はネームカードに装着)

– ライバルダストも引き続き利用可能(勝利10P、引き分け3P、3000Pで金武器)

以下は日本語公式ページからの引用となります。

https://playoverwatch.com/ja-jp/news/23857518/2/

システム初期化!「オーバーウォッチ 2」に向けたライバル・プレイの変更

システム初期化!「オーバーウォッチ 2」に向けたライバル・プレイの変更

「オーバーウォッチ」コミュニティの中心であり続けたライバル・プレイを、長期的にどのように改善していくか詳しくお伝えします!「オーバーウォッチ 2」で行われるライバル・プレイの変更について、まずはその判断の指標となったいくつかのゴールをお伝えします。

1つ目の目標は、各シーズンに特色と独自の物語を持たせることです。新しいヒーロー、マップ、ゲーム・モード、そしてバランス調整によって、どのシーズンもプレイヤーを違った旅へといざないます。

2つ目の目標は、ゲームに負けたとしても、有意義な体験に感じてもらうことです。私たちは、ライバル・プレイのマッチ後に成長を実感できるようにしたいと考えました。そのために、プレイヤーには上達やランクアップに必要なツールを提供したいと考えています。

最後の目標は、復帰プレイヤーのライバル・プレイ体験を改善することです。これは、復帰プレイヤー自身だけでなく、そのチームメイト全員にとって利益があります。

それでは、「オーバーウォッチ 2」でライバル・プレイを公平で楽しいものにするための取り組みを詳しくご紹介します。

ライバル・プレイのアンロック方法

「オーバーウォッチ 2」では、ポートレートで表示されるレベルがなくなり、経験値はバトルパス XPとして付与されます。10月5日以降に「オーバーウォッチ 2」のアカウントを作成した新規プレイヤーには、ゲームへの導入を手助けする「ファーストタイム・ユーザーエクスペリエンス(FTUE)」が用意されています。FTUEを完了し、クイック・プレイで50勝すると、ライバル・プレイがアンロックされます。

これにより、新規プレイヤーは時間をかけてライバル・プレイで要求される高度な技術を身に着けることができます。一方のベテランプレイヤーも、経験の浅いプレイヤーがチームにいるからといって、落胆する必要がなくなります。新規プレイヤーがライバル・プレイをアンロックするまでに、そのプレイヤーのパフォーマンスを解析し、誰もが納得できるマッチメイキングを実現します。FTUEは10月5日のリリース日以降に作成されたアカウントのみが対象です。それ以前にライバル・プレイを利用できていた方は、「オーバーウォッチ 2」でも引き続き利用できます。

スキル・ティアのディビジョン

「オーバーウォッチ 2」では、SRがスキル・ティアのディビジョンに置き換わります。数字として常に表示されるSRを撤廃することで「今のランクから抜け出せない」という感覚が緩和されます。マッチのたびにSRが上がったり下がったりするのを見ると、まるで学校のテストで1問ごとに正解か不正解かを言い渡されているような気分になり、より大きな成果に注意が向きにくくなっていました。プレイヤーは大きなプレッシャーにさらされていましたし、ライバル・プレイで個々のプレイヤーがどの程度活躍したのかを正確に反映できていませんでした。

ライバル・プレイは依然としてブロンズからグランドマスターまでのティアが存在します。各ティアは5つのディビジョンに分かれ、5が最低、1が最高となります。各ティアの中で勝利を重ねると、ディビジョンの数字が進んでいき、最後には次のティアに進みます。トップ500はディビジョンに分かれていません。

ティアのディビジョンはSRと同等のスキルレベルを表しますが、ライバル・プレイの全人口の中で自分がどのくらいの位置にいるのか、プレイヤーがより広い視点に立って知ることができます。1ディビジョンの差はおよそ100 SRに相当します。ディビジョンは1マッチごとに変動するのではなく、7勝するか20敗するごとにライバル・プレイのアップデートが表示されます。

過去の7 – 20マッチを俯瞰することで、個別のマッチの勝ち負けにこだわるのではなく、ライバル・プレイ全体を通じた自分のパフォーマンスを知ることができます。「オーバーウォッチ 2」のライバル・プレイで歩みを始めたその日から、いかに成長したかを実感できるようになればいいと願っています。

マッチ重視のUI

コミュニティから寄せられたフィードバックをもとに、ライバル・プレイのUIを一部変更します。従来はプレイヤー・レベルがポートレートの枠によって表示されていましたが、「オーバーウォッチ 2」ではすべてのゲーム・モードでこれを撤廃します。また、ライバル・プレイのマッチ開始時にスキル・ティアが表示されなくなります。スキル・ティアとディビジョンは、マッチを組む際に参照するマッチメイキング用の内部レートとは必ずしも一致しているわけではありません。そこで、従来の画面を刷新し、代わりに新要素として「ネームカード」と「称号」が表示されるようにしました。

新たなスコアボードは、チーム全体で何が必要とされているかを明確にし、それに沿って戦略を組むことが可能になります。スコアボードのメダルは、都合のいい解釈ができてしまい、プレイヤーのチームへの貢献を正確に反映できていなかったため、撤廃します。新しいスコアボードでは、マッチの進行状況をよりオープンで、透明性のある形で伝えることを目指します。

image%20(1).png最後に、新登場の「ピン・システム」は、チームとコミュニケーションを取るためのツールです。メンバーが互いに協力し合うチームが勝利をつかむのは当然です。ピン・システムがあれば、ボイスチャットに参加せずに、チームメイトと息を合わせたプレイができます。ボイスチャットに参加している場合も、ゲーム内のマーカーと組み合わせることで、より詳細な意思疎通が可能になります。

スキル認定マッチとシーズン1

ライバル・プレイ シーズンのスキル認定方法も「オーバーウォッチ 2」で変更されます。従来は最初の5マッチの間だけSRがありませんでしたが、今後は7勝するか20敗して最初のライバル・プレイのアップデートを受け取るまでアンランクでプレイすることになります。スキル認定マッチ後は、比較的低いスキル・ティアのディビジョンが割り当てられ、シーズン期間を通して徐々にランクを上げていくことになります。

「オーバーウォッチ 2」リリース前にライバル・プレイでスキルの認定を終えていたプレイヤーは、リリース後にランクが修正されます。「オーバーウォッチ 2」ではゲーム性が大きく変化するので、復帰プレイヤーがライバル・プレイに参加する上で、現在の実力に合ったランクとなるような調整をしました。ほとんどの復帰プレイヤーは、新しい要素やメタゲームを学ぶ必要があるため、本来よりも若干低いランクからスタートすることになるでしょう。一方で、ベータに参加していてゲームに馴染みのある方や、オーバーウォッチ リーグを追っているファンの方なら、これまで以上に高いランクに到達できるかもしれません!

ゲーム・レポート

「戦績」の中に新たな項目を設置し、リプレイやハイライトを確認して、自分のゲームプレイから学びを得ることができます。戦績の「履歴」タブの中に「ゲーム・レポート」という機能を追加します。ゲーム・レポートには、現在のゲームセッション中にプレイされたすべてのマッチの詳細が表示されます。

トップ500ランキング

トップ500ランキングは入力プールごとに分かれており、ほぼ従来どおりです。ロールキューでは任意のロールで25ゲーム、オープンキューでは50ゲームを完了する必要があります。ロールキューの総合ランキングは、最低25マッチを完了する必要があります。トップ500ランキングは、各シーズンの開始2週間後にアンロックされます。複数のプラットフォームにまたがってプレイしている方は、入力プールごとに個別のランキングを閲覧することができます。

ライバル・プレイのレート設定

最近「オーバーウォッチ」をプレイしていなかった復帰プレイヤーへの対応を、開発チームは検討してきました。長い間ゲームをプレイしていないと、以前と同じ実力を発揮するのは難しいでしょう。そこで、公平なマッチメイキングを実現し、現在のスキルレベルを再評価するため、復帰プレイヤーの内部レートを元々の実力よりも低く設定します。その後は、マッチをプレイするにつれて、通常よりも早いペースで内部レートを上下に調整します。これによって、プレイを続ければすみやかに今の自分に適したスキル・ティアとディビジョンに割り当てられることになるでしょう。

ライバル・プレイの報酬

ライバル・プレイ シーズンのサイクルは、バトルパスとともに導入された新しいシーズンモデルのサイクルと一致します。従来はライバル・プレイ シーズン中の活躍に応じてスプレーやプレイヤー・アイコンが配布されていましたが、(トップ500のスプレーとプレイヤー・アイコンを含め)これを撤廃します。その代わり、ランクに応じて限定の「称号」が授与され、ネームカード上に表示できます。称号は、あるシーズン中にどれだけ高いランクに到達したかを、他のプレイヤーに示す役割を果たします。称号を獲得できるのはライバル・プレイ シーズンの終了時だけで、使用できるのは次の1シーズンの間のみとなります。

ライバル・ダストは引き続きライバル・プレイで獲得でき、勝利すると10ポイント、引き分けだと3ポイントが付与されます。3000ポイントを使えばソジョーン、ジャンカー・クイーン、キリコを含むすべての「オーバーウォッチ」ヒーローの中から、好きなゴールデン武器をアンロックできます。ただし、シーズン終了時に獲得できるボーナスのライバル・ダストには上限を設定し、シーズン中にいずれかのロールで到達した最高スキル・ティア(オープンキューを含む)に応じてポイントが付与されます。

進化するライバル・プレイ体験

本日ご紹介した内容は、「オーバーウォッチ」のライバル・プレイ改革の始まりに過ぎません。ゲームの中心に位置するこのゲーム・モードがフェアで楽しいものとなるよう、引き続き努力を重ねていきます。追加予定の機能としては、ライバル・プレイのアップデートを受け取るたびに表示される、スキル上達レポートが含まれます。上達を目指すプレイヤーの皆さんが、各シーズンで新たな扉を開くことができるよう願っています。「オーバーウォッチ 2」でのライバル・プレイの変化をどうぞお楽しみに!

Overwatch 2
d3watchをフォローする
d3watch.gg
タイトルとURLをコピーしました