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Krippの「ディアブロ4」ベータテスト感想まとめ

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Image: Kripparrian

本日第1回ベータテストを終えたディアブロ4ですが、現在はハースストーン配信者としておなじみ、ディアブロレジェンドことKrippさんのベータ感想まとめです。

実際にはこの動画を見たわけではなく、redditにポストされたサマリーのさらにそのまとめです。

なぜ、唐突にディアブロネタなのかというと、元々当ブログはDiablo 3のまとめブログで、「D3watch」というブログのタイトルもDiablo 3の情報をウォッチするという意味でした。Overwatchはとくに関係なく「watch」は偶然被っただけです(OW発表前からこの名前)。

そんなわけでこれからも気が向けば、D4関連の情報を稀に書くこともあるかもしれませんが、OWブログであることに変わりはないので安心してください。

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良い点

グラフィック、テクスチャ、シャドウ、ディティールなどビジュアルやアート面がすばらしく、ディアブロの世界観の再現度も高い。

サクサクと爽快感ある戦闘システムはすばらしい。戦闘面はとてもよくできており、攻撃やアビリティを使用したときの満足感も高い。

キャラクタービルドが意外にも深い。スキルツリー、クラスごとのユニークなメカニズムの習得、ギアのアップグレード、レジェンダリギアのアフィックスの選別、そして「パラゴンボード」が複雑さを増している。人々が思っている以上にPOE的なキャラクタービルドの奥深さがある。

ゴールドにはギアのアップグレード以外にも多くの使い道があり、まったく価値のないものにはなっていないように思える。

悪い点

UIはこのゲームの弱点のひとつ。アイテムのウィンドウにスクロールしないと見えない項目があり、瞬時の性能比較ができない。

マップのオーバーレイもなくミニマップは拡大縮小もできないため、全体マップを開かざるをえない。クエストマーカーもすべて色が一緒でどのクエストなのかわからない。

エンドゲームは現時点で知りうる限りではNightmare Sigilsでダンジョンをアップグレードしていくので、それぞれのダンジョンの仕組みは変わらず、そのメカニズムもつまらない。

ボスアタックまでにすべての敵を倒すというメカニズムは最悪で、95%のモンスターを倒してもエリート1匹に殺されて最初からやり直しということもある。ボスはどれも似たようなものばかりで近接不利な仕様。

ボス部屋を開けるための台座やアイテム回収はダンジョンを何度も往復する必要があり、拾うのに8秒、設置に8秒かかり、モンスターの攻撃で中断する。鉱石は1秒で掘れるのに。

ボス戦は近接キャラが不利。バーバリアンはボスに攻撃しないとリソースを失うので、交戦時は実際のダメージが大幅に減ってしまう(※ボスは痛すぎて接近攻撃しずらいです)。

近接の生存率は全体的に悪く、バーバリアンは他のクラスに比べてアーセナルシステムやレジェンダリのアフィックスを積むことで強化できるので、ベータではそのポテンシャルが発揮できていないが、それでもゲームのメカニズム上不利な立場にある。

全体的なバランス調整が足りない。スキルツリーにはおかしな数値や意味のないパッシブがある。例:たった3マナを追加するだけのソーサラーのパッシブ、「リソース半分以上でコアスキルダメージ4%増」のパッシブと「リソース条件なしにコアスキルダメージ10%増」のパッシブが同じツリー内にある。

レベルスケーリングとパーティーのシステムが最悪。自動的にグルーピングされるためインスタンスによってはレベル40のキャラクターが熊相手に苦戦する一方でレベル3のキャラクターが瞬殺するという自体が起きる。

スキルツリーの1ポイントで増やせるダメージはせいぜい10%なのに、モンスターはレベルアップで10%以上HPが増えている。レベルアップすると常にキャラが弱くなったように感じてしまう。

つまり、キャラクターが強くなるのではなく、レベルアップによるスケーリングについていくためだけにギアを揃えているだけで、キャラクターを強化しているという実感が沸かない。

低レベルのエリアという概念がなく、このレベルスケーリングシステムはオープンワールドMMOであるD4のコアである以上、Blizzardはこれを変えることはできない。

ここで挙げられている問題点を改善すれば、正式リリース後のシーズン2か3頃には、100点満点中90~95点のゲームになるポテンシャルは秘めているとのこと。

個人的にはかなり楽しめた3日間のディアブロ4ベータでしたが、結局のところハクスラはエンドゲームがすべてなので、エンドコンテンツを触ってみないと評価できないとうのが本音でしょうか。個人的にはKrippも言ってたレベルスケーリングが今後問題になりそうな予感もします。

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