本日、公式ブログが更新され、ディレクターのアーロンから、シーズン5のバトルパス変更点、今シーズンにリリース予定の各ゲームモード、そしてワンサイドゲームとマッチメイキングの関係性についてコメントがありました。
既に、日本語公式ページも更新されているので、以下、その引用と本文を短めにまとめてあります。
- ユーザーの要望に基づきシーズン5のバトルパスのスキンはほぼ全てがそのシーズンのテーマに沿ったものになった。
- 今季のミシックスキンには成長要素があったが、今後すべてのミシックがそのような形になるわけではなく、今後もバトルパスがエキサイティングになるようなものにしたい。
- 5人グループのみのランクミニシーズンが好評であれば、将来的にゲーム内トーナメントなどチームベースの新たなランク方式への道が開かれる可能性もある。
- また、このミニシーズンの結果次第では現在のグループ制限をさらに厳しくすべきかを検討することになるかもしれない。
- ミニシーズンについてはソロ/デュオの可能性も検討したが、通常のランクに支障をきたす可能性もあったため、まずは5人制のミニシーズンを採用した。プレイヤーの参加状況次第では待ち時間が長くなる可能性もある。
- データ収集の結果、ワンサイドゲームはマッチの質に関係なく起こることが判明。プレイヤー間のディビジョン差が1未満でも起こる。
- OWでは一方的になりがちなメカニズムが存在している。例えばULTのチャージ量は雪だるま式に増えるため、その勢いを止めることは非常に難しい。集団戦に勝利したチームはULTチャージだけでなく、有利な状態で相手を待ち構えることもできる。
- コントロールの第1マップで大敗した時にマッチングに偏りがあると思いがちだが、上記のメカニズムがリセットされるラウンドリセットにより、第2マップでは形勢が逆転することはよくある。
- OW特有の競技性を高めるためには、ゲームのコア部分の仕組みとゲームモードを調整していくことが必要で今後も検討を続けていく。
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ディレクターの視点:楽しさを生み出すマッチング
「オーバーウォッチ」は激動の時代に入りました。今週のシーズン5の開始に伴い、シーズン6(「オーバーウォッチ 2:インベージョン」)のストーリー任務や新ヒーロー、ゲーム・モードなどの情報の公開も始まっています。今週は、シーズン5とバトルパスの変更点、今シーズンにリリース予定の各種ゲーム・モード(5人チーム制ミニシーズンの話題が中心)、「オーバーウォッチ」でのワンサイドゲームとマッチメイキングの関係性(の有無など)についてお話しします。
まず初めにバトルパスについてです。シーズンのテーマに合ったカスタマイズ・アイテムをバトルパスにもっと増やしてほしいというご意見をいただいています。これまでもミシック・スキンはテーマを代表するものでしたし、他にもテーマに沿ったスキンをいくつか用意していましたが、シーズン5ではバトルパスのスキンのほぼすべてがシーズン5のテーマを反映したものになっています。さらに、ミシック・スキンにも変更を加えました。今シーズンのミシック・スキンはいくつかのバリエーションに分かれており、バトルパスのティアを進めるごとに徐々に解放されていきます。最初のミシック・スキンはティア45でアンロックが可能です。また、シーズン5のバトルパスにはストーリーも組み込まれています。特定のティアに到達すると、プレイヤーはアイテムだけでなく、「クエストウォッチ」のストーリーの続きもアンロックできます。
すべてのバトルパスがこのような仕様になるわけではありません。何がベストで、どうすればシーズンがより楽しくなるか、常に試行錯誤をしています。今後も、バトルパスが新鮮で、テーマに沿った、エキサイティングなものになるよう、進化させていきたいと考えています。
今シーズンは新しいゲーム・モードを合計4つリリースします!CactusPuppy作「打倒デーモン・ロード」は、初のクリエイター製ゲーム・モードです。お次は「サマー・ゲーム」イベントの新モード「ウィンストンのビーチバレー」。そして極めつけは、かくれんぼをアレンジした「まやかしと魔法」です。新しいモードには、もっとリプレイ性を持たせてほしいというご意見もいただいています。かくれんぼやビーチバレーなどのPvPゲーム・モードは、その性質上、リプレイ性が高くなっています。ぜひ、プレイヤーの皆さんにもっとたくさんこれらのゲーム・モードに参加してもらいたいと思っています。
シーズン5でリリースされる4つ目のモードは、5v5のランクミニシーズンです。このモードでマッチに参加するには、5人グループを組む必要があります。開発チームでは、このモードに対する皆さんの反応を注視しています。通常のランクモードとは異なるライバル・プレイ方式で、レーティング方式も異なっています。もしこれが好評であれば、チームベースの新たなライバル・プレイ(内部トーナメントシステムやモードなど)の道が開けるかもしれません。あるいは、現在採用されているグループ制限の処理をさらに厳しく検討しなくてはならない可能性がでてくるかもしれません。このバージョンのライバル・プレイ シーズンを検討する中で、ソロ/デュオのミニシーズンの可能性についても議題に上がりました。しかし、メインのランクモードから多くのプレイヤーが離れてしまい、試合の質や待機時間に支障を来す可能性があったため、最終的にはこのモードは採用されませんでした。5人組バージョンを採用したのは、最初に試すには安全性が高いと判断したためですが、待機時間については注意深く観察していく予定です。プレイヤーの参加状況によっては、待機時間がかなり長くなる可能性もあります。
最後に、ワンサイドゲームについてです。どのゲームにもワンサイドゲームはつきもので、「オーバーウォッチ」も例外ではありません。ワンサイドゲームが起こると、どうしても「マッチが不公平だ。恐らく相手のチームがこちらよりも格上もしくは格下なのだろう」とマッチメイキングのせいにしたくなります。ですが、必ずしもそうとは限りません。データを集めてみると、一方的な試合内容はマッチの質に関係なく、同じ割合で起こることが分かりました。プレイヤー間のディビジョン差が1未満でもです。コントロール・マップで、第1ポイントでひどくやられたのに、第2ポイントで逆転してマッチに勝利したことはありませんか?第1ポイントでこういった展開になると、マッチングが偏っていると思いがちです。ここで強調したいのは、「オーバーウォッチ」には、このようなマッチ展開になるメカニズムが存在しているということです。例えば、アルティメットのチャージ量は雪だるま式に増えるので、その勢いを止めるのは非常に大変です。戦闘に勝利したチームは通常、相手より多くアルティメットがたまるだけでなく、次の戦闘で相手を待ち構えることができるので、戦闘に負けたチームのように陣形を崩すことなく、団結して行動することができます。先ほどのコントロール・マップの例では、ラウンド間にリセットを行うことで、こうした仕組みの多くを無効化し、次のラウンドに向けて各チームを平等な土俵に立たせることができます。現在もマッチメイキング機能の調整に取り組んでいますが、「オーバーウォッチ」特有の競技性を最も高めるには、ゲームのコア部分の仕組みとゲーム・モードを確認しながら調整していくことです。本件については今後も検討してきます。
今週は以上になります。それではまた、ゲーム内でお会いしましょう!