本日、公式開発ブログにて、今後のランクシステムの変更に関する開発方針がディレクターのアーロンから明らかにされたのでそのまとめです。
まだ、日本語ページが公開されていないので、後ほど公開され次第、このページも差替え予定です。
Director’s Take – Looking to the Future of Competitive Overwatch
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イラリーのランク実装に合わせたパイロンのナーフにより、ライフルとパイロンの回復量が事実上等しくなった。ナーフ前はパイロンが62%を占めていたが現在は55%。
この変更で回復量はダメージ的サポートと同程度になった。以前はライフウィーバーやマーシーに近い回復量だった。
イラリーの変更には満足しているが、ロードホッグのパフォーマンス不足に注目しており、シーズン7中旬のアップデートでのリワークを目指している。
チームはランクマッチの変更に取り組んでいるが、中程度から大きな変更がゲームに反映されるのはもう少し先。
現在のランクシステムでは、試合の進捗状況などに関する多くの情報が隠されていることについて満足していないという意見がある。プレイヤーが対戦アップデート後のレートの変動や、試合開始前にどの程度マッチが公平なのかを知る手段としてシステムがどう機能するのか知りたいということは理解している。
5勝2敗で降格したという体験談があるが、これらの多くはMMRの減衰が理由であり、例えば、あるロールのアップデート途中に、別のロールをプレーするなど、減衰はロールごとに追跡されるため、アップデートされるまでに時間が空くと減衰が発生することがある。これを見たプレイヤーがシステムに問題があると考えるのも無理はない。
OW2のランクシステムではプレイヤーのフラストレーションが貯まる時間を取り除くことを価値観の中心にしていたが、その代償として情報が不明瞭になった。
今後はより透明性を高める価値観へと変えていくが、これは必ずしも旧来のスキル判定システムが復活する、あるいはしないことを意味するものではない。
現行のシステムでは試合後の進捗状況に負けは表示されないが、今後は勝敗に関わらず、すべての試合がランクアップに貢献していると感じられるようなシステムに変更(※負けが進捗状況に表示されるかも?)。
トップ500については、シーズン序盤は上位に入りやすく、終盤は上位に登りづらいとの問題があり、トップ500勢には待ち時間や公平なマッチの検索手段などにも問題を抱えている。
トップ500勢以外のプレイヤーに対しても単にティアが上下するだけでなく、よりきめ細やかにランクアップの経験を積めるような方法を見つけたい(※旧来のSR変動を表示するのか、もしくはそれに近いシステムかも?)。これは長期的な目標。
ランクマッチに関する変更は、MMR減衰の扱い方の変更などは短期的にも行われるが、その他の問題については、来年早々に予定されている、より広範な変更で予定している。
これらの変更では、システムをより透明性の高いものにして、より頻繁な進捗の報告、高ランク帯でのグループ分けの制限をいくつか緩和し、新たなランクマッチ報酬の導入を検討している。