差替:[オーバーウォッチ2] 【公式】マウガのテスト調整内容が公開 他

Overwatch 2

本日、公式ブログが更新され、現在テスト中にあるマウガの調整内容などがゲームディレクターのアーロンから明らかにされました。

現在は英語版のみ公開されているので、ひとまずはマウガの調整内容まとめと、ほぼ機械翻訳バージョンを以下に掲載していますが、後ほど、その他の情報まとめを追記予定です(日本語版が公開され次第差替予定)。

マウガのテスト内容については、正式リリース時には変更になっている可能性もあるので注意してください。

  • 無料テストの統計では、マウガは平均よりやや弱く、ランクが上がるほどパフォーマンスが低下。
  • 体力の一部をアーマーに置き換え、開発内部では150でテスト。
  • 頭部のヒットボックスサイズ(容積)を減少。
  • オーバーランのダメージ軽減率を上げる。30%から50%に変更してテスト。また、ハックによる中断も不可能にする。
  • カーディアック・オーバードライブのライフスティール量を増加。
  • 武器の戦闘1でかなりの変更。両方の武器を同時に使用した場合の拡散率、連射速度、そしてダメージ、弾薬、距離減衰など様々な項目をテスト。詳細が固まり次第告知予定。

追記:

  • 新PVPモードの「クラッシュ」は指摘されたゲーム時間の長さを解決する様々な案をテスト中。試行錯誤中だが、制限時間内で決着させるモードになる。
  • 退出ペナルティを変更したシーズン7では、いくつかのクイックプレーのモードで途中退出ペナルティが20%近く減少。
  • ゲーム体験をより楽しくする実験にも取り組んでおり、例としてはシーズン8ではリスポーン時間の大幅短縮などの実験が行われる可能性を示唆。

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ディレクターの視点:BLIZZCON 2023を振り返って

ディレクターの視点:BlizzCon 2023を振り返って

BlizzConから2週間ほど経ちました。会場に来られた方とお会いできただけでなく、世界中のファンの皆さんとこのイベントを介して繋がることができ、私も参加者の1人として、とても光栄でした。今年は「オーバーウォッチ 2」の情報を普段よりも多くお届けしたほか、新ヒーロー「マウガ」を先行体験できるゲーム内イベントも実施しました。今週の「ディレクターの視点」では、一部の告知内容に対する誤解を解きつつ、少しだけ感傷に浸りながら、一連の情報を振り返りたいと思います。マウガに関する変更を確認したい方は3段落目からお読みください。私は気にしませんので、どうぞご安心を!

まずは、新ゲーム・モード「クラッシュ」の話から。今回のBlizzConで、クラッシュとその舞台となる新マップ「HANAOKA」を発表しました。新モードの紹介に対する反応を動画でざっと拝見して、私が2CP(アサルト)についてものすごく長々と喋っていたことと、マッチの尺に関する誤解が生じていたことに気づきました。マッチの所要時間の調整は「クラッシュ」における難題の1つです。一般的に5CPのゲーム・モードというと、ハッキリと勝者が決まらない微妙なケースも見られ、限られた時間内で勝者を決めるためにサドンデスのようなフェイズを設けているゲームタイトルもあります。「オーバーウォッチ」のチームでも、試合時間を長引かせないよう、BlizzConでも軽く触れたスコア制のほか、マップ上のより多くの目標地点を一定時間支配することで勝者が決まる代替案をテストしているところです。まだ試行錯誤の最中ですが、新たなゲーム・モードにおけるマップ内での押し引きと適正なマッチ時間を実現すべく、鋭意開発中です。

さて、マウガについて話しましょう!マウガは本当にクールなヒーローですよね。そのデザイン、豪快な性格、ゲームプレイには皆さんから好評をいただいています。一方で、性能が低すぎるとの意見もトライアル期間後に皆さんの間で挙がっています。手元のデータを見ても、パフォーマンスが平均よりもやや劣り、高スキル・ティアではそれが顕著です。チームとしてもマウガを強いヒーローとしてデビューさせたいので、シーズン8開始時にいくつか調整を加えます。主な目標は、生存能力の向上、小さめなターゲットに対するダメージ出力の安定化、タンクなど大型のキャラクターに対するダメージ出力の引き下げの3つです。まだ実装まで数週間あるため、今ここで正確な数字は出せませんが、現在予定している調整は以下のおりです。

  • ライフの一部をアーマーに変更。現在150で内部テスト中
  • 頭部のヒットボックスの縮小
  • 〈オーバーラン〉のダメージ軽減量の増加。30%だったものを50%にしてテストしています。発動中〈ハック〉に妨害されない仕様も〈オーバーラン〉に導入する予定です
  • 〈カーディアック・オーバードライブ〉のライフ吸収量の増加
  • 武器攻撃への大幅な変更。現在、両方のチェーンガンを同時に射撃した際の拡散率と連射速度、ダメージ量、弾薬、減衰率のテストを実施しています。詳細は調整内容が決まり次第お知らせします

新ヒーローを先行体験できる試みを、マウガで初めて実施しましたが、これは多くの点で成功だったと考えています。プレイヤーの皆さんから良質なフィードバックやヒーローのデータを多く得られた点、大きな変更を加えるうえで十分な時間を確保できた点、そして何より楽しいイベントとなった点は評価に値するでしょう。今後も新ヒーローに限らず、大きなコンテンツを実装する際にも、こうした試みを実施したいと考えています。

BlizzConでは、私たちが計画している「オーバーウォッチ」の今後についてお話ししました(ここから少し固くなりますのでご注意を。やや哲学めいた話の後は…感傷的な散文が続きます)。「オーバーウォッチ」はマルチプレイの本格的な対戦型シューターです。毎日このゲームをプレイする大勢のユーザーのためにコンテンツを増やすだけでなく、それらを改善することも私たちの使命です。「本格的な対戦」と言いましたが、それはライバル・プレイに限りません。クイック・プレイもまた手に汗握る戦いであることに変わりはないでしょう。ほとんどのモードでバトルが高速に展開していくこの「オーバーウォッチ」ならではの要素を、私たちも大いに気に入っています。イベントでは、シーズン9で予定しているライバル・プレイの全体的な見直しについてもお話ししました。また、より広範なグルーピングの制限などのアップデートがその後のシーズンで導入される予定です。

他の要素の改善にも取り組んでいます。マッチの放棄や妨害の防止もその1つです。シーズン7が開幕してから、クイック・プレイにおける一部のゲーム・モードの途中離脱者の数が約20%減少しました。マッチに途中から参加したら残り時間が数秒だったというような事態を無くすために、マッチへの途中参加の機能も改良中です。マッチメイキングの改善、不快な言動やチートへの対策にも引き続き取り組んでいるほか、ゲームをより面白くするための施策もいくつかテスト中です。もしリスポーン時間が大幅に短縮されたらどのような変化が起きるでしょうか?シーズン8での登場にご期待ください。

BlizzConでの発表内容はゲームの中核部分に関するものが中心でしたが、もちろんワクワクするような新しいモードやイベントにも取り組んでいます。BlizzConで発表されたヒーロー・マスターの新モード「ガントレット」や、同イベントでも実施したK-POPイベントがその一例です。これらに加えて現在、PvP系のコンテンツ、PvE系のコンテンツ、PvPとPvEの両方に関連したコンテンツ、さらにはカテゴリー分けが難しいコンテンツなど、たくさんの計画が進行中です。こうした情報も共有したかったところですが、今はまだ詳細をお伝えできません。ただ1つご理解いただきたいのは、チームがこうしたイベントに引き続き注力している点です。皆さんをあっと言わせるようなサプライズ情報を今後も楽しみにしていてください。

BlizzConで最も嬉しかったことの1つは、世界中のファンとお話しできたことでした。「オーバーウォッチ」や他のBlizzard作品を心から愛する多くのファンの皆さんと、その情熱をアナハイムで共に言祝ぐあの時間…皆さんと話し、皆さんのストーリーを聞くことで、狭くなっていた視野が広がったような気がしました。開発の細かな作業に没頭したり、オンラインで送られてくる匿名のフィードバックの山に埋もれてしまいがちな私たちなので、ファンの方から「オーバーウォッチ」が縁で出会い結婚し、今度子供が生まれるんだというような話を聞くのは本当に新鮮です。私たちのゲームをプレイしたことがないけれど、自分の息子にBlizzConを見せるためにテキサスからやってきたというお母さんや「オーバーウォッチ」で出会いBlizzConで婚約したというカップルとも会いました。今回のBlizzConで、私も、開発チームも気力が満たされ、愛するゲームとその世界に再び戻る準備が整いました。少し皮肉なことですが、自分がゲームを作る理由を、コミュニティの愛にあふれたこのイベントが思い出させてくれました。プレイヤーの皆さんには心から感謝しています。私たちがゲームに込めるエネルギーと情熱が、皆さんへのお返しとなることを願っています。

ここまで読んでいただき、ありがとうございました。またゲーム内でお会いしましょう!

脚注:

  1. 原文では”in flight”(飛行中)となっていますが”in fight”(戦闘中)のタイポかも。
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