本日、公式ブログが更新され、ディレクターのアーロンから、全ロールへの回復パッシブ追加や味方のヘルスゲージ表示など、今後の開発方針についていくつかのことが明らかにされました。
現在は日本公式ページが公開されていないので、とりあえずほぼ機械翻訳を記載してから後で簡単なまとめを追記しておきます。日本語版が公開され次第差替予定。
- 将来的なマップ投票追加の可能性を示唆(ただし、これはあくまでも一例として)
- チームワークを改善するためのシステムの一環として、「パーティーフレーム」という、PvEのように味方のヘルスバーが追加される可能性は高い
- さらにミニマップ実装の可能性についても議論されているが、実装の可能性は高くない
- シーズン9ではグループリスポーンの効果を顕著にする予定
- シーズン9ではタンクとダメージにもサポート用自己回復パッシブの劣化版を追加予定
- 本日期間限定で追加されたクイッカープレイ以外にも新ルールのクイックをシーズン8中に予定
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ディレクターの見解: 我々の開発価値観、パート 1
皆さん、こんにちは…そして2024年、おめでとうございます!!!
新年を迎えた今、2024年の展望を語るのは素晴らしいアイデアだと思います。
このディレクターズ テイクは、ゲームの開発に使用している一連の価値観に従って一年を構成するシリーズの一部になります。これらの価値観は、目標やゲームへの具体的な追加要素や変更に反映されます。今年もいろいろなことをお伝えしたいと思いますので、一連のトピックの第一弾だと思ってください。
開発チームの最大の価値観のひとつは、オーバーウォッチの個人とチームにフォーカスしたゲームプレイを向上させ、コアユーザーのニーズに応えることです。1年後、2年後のオーバーウォッチの未来を見据えてみると、今とまったく同じゲームではなく、ヒーローやマップが少し追加されていると思います。ゲームは常に、プレイヤーに役立つ新しいシステムや機能で進化すべきです。これらの機能の中には、マップ投票システムのように、試合の外だけで活きるものもあるでしょう。また、対戦システムのように、プレイヤーとゲームの関わり方を定義するような大きなシステムもあります。そして、これらの変更のいくつかは、試合そのもの、つまり、瞬間瞬間のゲームプレイに対する変更になるかもしれません。今日お話ししたいのは、この最後の部分です。追加のディレクターズテイクでは、対戦システム、ヒーローバランス、エコノミーなど、私が述べたゲームの他の部分について見ていきます。また、将来的なイベントや期間限定のゲームモード、さらにこのゲームに登場する可能性のある大規模なシステムについても時間をとってお話ししたいと思います。
それでは、オーバーウォッチのゲームプレイに入りましょう。まずはじめに、オーバーウォッチはヒーローベースのチーム対戦型マルチプレイヤーシューティングゲームです。ヒーロー、マップ、ゲームモードはすべて、試合に勝つためにチームの協力が必要なように設計されています。各プレイヤーが自分のヒーローのポテンシャルを最大限に発揮し、互いに頼り合いながら戦略を実行する、そんなチームワークが発揮されたとき、このゲームは魔法のように感じられます。こんなFPSは他にありません。しかし、それが起こらず、プレイヤー全員が単独で動いているときは、ゲームは魔法とはほど遠く、フラストレーションがたまります。チームメイトへの依存は、同時にこのゲームの最高の特性でもあり、最悪の特性でもあります。
これを改善したいと考えています。チームワークというレンズを通してゲームを見ることで、この点を改善し、プレイヤーがチームの一員であることをより容易にすると同時に、そうなっていないときの苦痛を軽減したいのです。実際、コアゲームを改善するための私たちの目標の多くは、オーバーウォッチ全体を見渡し、ゲームのうまくいっている部分を改善し、体験に悪影響を及ぼす部分の修正を見つけていくことに由来しています。
私たちは既に、これに合わせていくつかの機能を実装しています。ピンシステムと新しい集合リスポーンシステム(グループリスポーン)は、どちらもチームプレーを奨励するものです。ご存じない方のために説明すると、集合リスポーンシステムは個々のプレイヤーのリスポーン時間を調整し、チームメイト同士でリスポーンする頻度を高めるものです。このシステムはシーズン9で調整され、より顕著な効果を発揮するようになります。しかし、我々はプレイヤーがチームとして協力しやすくなる他の機能について話しています。「パーティフレーム」はそのひとつで、PvEイベントで使っている画面上のプレイヤー・ヘルス表示です。バックフィルの改善、スコアボードの変更、スポーンキャンプを緩和する方法など、その他の可能性のある機能もこれに沿ったものです。私たちの議論の広さを示すために、味方だけのミニマップ機能まで議論されました。これらのシステムのいくつかは議論中で、いくつかは開発中です。ミニマップが導入される可能性が高いとは思いませんが、パーティーフレームはあり得ると思います。
チームメイトの傍らにいて、彼らが何をしているのかについてより多くの情報を得ることが、チームプレイの促進に役立つことを願っていますが、チームがうまく連携していない場合はどうなるのでしょうか?私たちはもう少しこのイライラを軽減させたいと思っています。シーズン9に導入される新しいランクシステムについてお話しましたが、そのシーズンにはゲームプレイとバランスにも大規模な変更が加えられます。これらの変更の多くは、戦闘中のダメージの急増を軽減することを目的としています。ここではそのすべてには触れませんが (シーズンの開始近くに公開するこれとは別の記事に取り組んでいます)、現在の議論のために、その一面について話したいと思います。シーズン9では、タンク ヒーローとダメージ ヒーローの両方に、サポート用の自己回復パッシブが修正され弱められたバージョンが追加されます。これにより、サポート以外のプレイヤーに、自分自身を維持するという点でより多くの選択肢が与えられるはずです。また、個々のプレイヤーが自分のヘルスプールをより細かく制御できるようになったことで、サポートプレイヤーが全員を生かし続けるというプレッシャーもいくらか軽減されるはずです。オーバーウォッチでは、チームの力と個々のヒーローやプレイヤーの力の間で絶えず綱引きが行われます。このような変更により、バランスが少し変わります。これは私たちが常に評価していることです。私たちはオーバーウォッチがチームの戦略とメカニズムによって定義されることを望んでいますが、今はこれは少し後戻りする可能性があり、将来的にはさらに再調整される可能性があると感じています。
私たちは、核となるゲームプレイエクスペリエンスを向上させる新しい方法も積極的に模索しています。最初のQuickplay: Hackedイベントを開始しました。週末には、クイックプレイキューに変更されたルールが適用されます。この最初の試みはクイッカープレイと呼ばれ、試合をより速く行うためにクイックプレイモードのルールの多くが変更されます。ペイロードとキャプチャ時間が短縮され、リスポーン時間が短縮され、マッチが短縮されます。この特別な実験は、これらの変化がプレイヤーの心理にどのような影響を与えるかを調べることを目的としています。たとえば、プレイヤーがリスポーンまでの待ち時間を短縮できれば、対戦相手に排除されたときのイライラも軽減されるでしょうか?試合時間が短くなった場合、負けるたびに今と同じ嫌な感情が残るでしょうか?このイベントからは、マッチメイキングの迅速化やチャレンジの完了の迅速化など、その他のゲーム外の利点も得られます。これらの変更に対するフィードバックに基づいて、チームはそれらの一部を恒久的なものにするか、ゲームを改善するための他のアイデアの基礎として使用する可能性があります。それが、これらのQuickplay: Hackedイベントの目的です。絶え間なく送られるフィードバックを迅速化し、迅速なゲームへの改善の実装を可能にします。実際、シーズン8後半にはもう1つ登場する予定です。「クイック・プレイ: HACKED – クイッカー・プレイ」について詳しくは、こちらをご覧ください。
今週はここまでです。 2024 年中にオーバーウォッチを改善することを検討しているさらなる施策については、また数回お話しする予定です。読んで (そして視聴していただき) ありがとうございます。またゲーム内でお会いしましょう!