[オーバーウォッチ2] フィードバックに基づいたゲームの構築について-シーズン9中盤にもさらなるランクの改善を予定

Overwatch 2

本日、公式ブログが更新され、ディレクターのアーロンから、フィードバックとコミュニケーションに基づいた今後の開発方針について明らかにされました。

とくに目新しい新情報などはありませんでしたが、まだ日本語ページが公開されていないので、とりあえずほぼ機械翻訳バージョンと、後ほど簡単なまとめを追記しておきます。

-ゲームだけでなく、最近のレイオフで開発チームにも一連の変更が実施され、ブログ更新が難しかった

-昨年から開発チームで話し合っていたこと:

  • ランクのアップデート頻度が低すぎた
  • プレイヤーがランクの変動理由を理解するのが困難だった
  • GM1など一部のディビジョンはプレイヤーのスキルに幅がありすぎた
  • 金武器はもはや魅力的ではない

-ランクリワーク最大の目的はシステムの透明性を高めること

-これまでのシステムはあまりにも多くの情報を隠していた

-シーズン9中盤に一部実装を予定している改良点:

  • マッチ中のプレイヤースキルに関するより多くの情報を提供
  • 異なるディビジョンのプレイヤー同士がより簡単に対戦できるようにする
  • トップ500の体験の向上

※既に公式から言及されている、グループ制限の事実上もしくは一部撤廃などもこの改善に含まれているかもしれません。

-シーズン9でのゲームプレイ変更の目的

  • 射撃のフィーリングを向上させ安定させる
  • バーストダメージと戦闘中の回復の両方の効果減少
  • ダメージヒーローのキル確保の主体性を強める

-これらを実現するために、ヒーローの体力を増やしワンショットできるヒーローの数を減らし、着弾しやすくするよう弾丸サイズを拡大し、新DPSパッシブを追加している

-弾丸サイズUPは体力増加への対処と、ダメージを分散させることで安定感を維持

※単発の威力を落とす代わりに、ヒットポテンシャルを上げる方向のようです。

-今シーズン中には新たな「Quick Play: Hacked」イベント開催も予定

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ディレクターの視点 – フィードバックに基づく構築

ディレクターの見解 – フィードバックをもとに構築

ご存知の方も多いと思いますが、2週間前、オーバーウォッチチームだけでなくBlizzard全体の他のチームにも一連の変更が加えられました。こうした出来事を受けて、公式ブログを書くのは困難になっています。私たちのゲームに取り組んでくれた、もう私たちのチームにはいない本当に素晴らしい人々に感謝の意を表したいと思います。コミュニティの皆さんに情報を知ってもらいたいし、シーズン 9 で何が起こるのかについて私たちの興奮を伝えたいと思っています。正直に言うと、これらのバランスを取るのは大変ですが、私たちが最も誇りに思っていることの 1 つは、チームとコミュニティとの間のコミュニケーションラインを常にオープンにしており、今後もそれを継続するつもりです。

その精神で、昨日、シーズン 9 からランクで体験するエキサイティングな変更について共有しました。これらの変更を行う理由についてもう少し詳しく説明したいと思います。前回のディレクターズ テイクでは、ゲームの中核となる PvP エクスペリエンスの向上について話しました。ゲームを改善するにはさまざまな方法がありますが、最も大きな方法の 1 つは、皆さんのフィードバックに耳を傾けることです。

シーズン 9 は 1 週間以内に始まります。シーズンに予定されている 2 つの最大かつ最良の変更とその多くは、プレイヤー、そしてすべての人にとってゲームをより楽しくやりがいのあるものにするというチームのビジョンの下、皆さんのフィードバックによってもたらされたものです。

1 つ目は再設計されたランクシステムで、ランクの透明性、新しいスキル層、新しいランク報酬などに多くの改善が加えられています。私たちは、昨年9月に、現在のシステムに存在する多くの問題をまとめたビデオを参照し、このことについて公に話し始めました。その一部は次のとおりです。

  • プレイヤーのランクの更新頻度が低すぎました。
  • プレーヤーがなぜランクアップまたはダウンするのか、またどの程度ランクが上がるのかを理解するのは困難でした。
  • GM1 などの一部のディビジョンでは、スキル差の幅が広すぎるプレイヤーが所属していました。
  • ゴールデン武器はもはや魅力的ではありませんでした。

この改良の最大の目的は、システムを理解しやすくすることです。古いシステムはプレイヤーからあまりにも多くの情報を隠し、それを提供する頻度も低すぎました。これからは、試合のたびにあなたの評価を更新するだけでなく、あなたの評価がある程度上がったり下がったりした理由についての追加情報を、モディファイア(変動要因)を通して表示するようになります。 VS 画面にすべてのプレイヤーのディビジョン範囲を表示することは、特定の試合に関する詳細な情報を提供するもう 1 つの試みです。

システムが理解しやすくなったことで、プレイヤーは上達してランクを上げる意欲がさらに高まります。私たちはプレイヤーにこのインセンティブと新しい報酬を獲得する機会を提供したいと考えています。コンペティション ポイントは、シーズンの終わりに大幅に減少するのではなく、より安定して付与されるようになり、新しいジェイド武器をアンロックするために使用できます。グランドマスターの上には、チャンピオンと呼ばれるまったく新しい、一部の人間のみに許された特別なティアもあります。

私たちはすでにシステムに関するフィードバックを受け取り始めており、試合に参加したプレイヤーのスキルに関するより多くの情報を提供し、異なるディビジョンのプレイヤーがより簡単に互いにプレイできるようにし、トップ 500 の体験を向上させる一連の改善を計画しています。これらの一部はシーズン 9 の途中で展開を開始し、その後も一貫して継続されるはずです。

シーズン 9 には、オーバーウォッチのゲームプレイ全体に非常に大きな一連のエキサイティングな変更が含まれます。これは、ヒーローのバランスという形だけでなく、ゲームの中核的な仕組みの一部にも当てはまります。

これらの変更は、コミュニティから寄せられるいくつかの一般的なトピックに対処することを目的としています。

  • 射撃の感触をより良く、より安定させます。
  • バーストダメージと戦闘中の回復の両方の効果を減少させます。
  • ダメージヒーローにエリミネーション確保のためのより多くの権限を与える。

これらひとつひとつに対処するために変更を加えました。バーストダメージの影響を軽減し、効果的にワンショットできるヒーローの数を減らすために、ゲーム内のすべてのヒーローに体力を追加しました。さらに、ゲーム内のほとんどの発射物を若干大きくし、他のプレイヤーに射撃を当てやすくしました。これは部分的にはヘルスの増加を補うために行われ、ダメージを分散させてより一貫性を持たせるために行われました。付け加えると、オーバーウォッチはペースの速いゲームであり、ヒーローは信じられないほど機敏であり、ショットを当てるには一貫性がないように感じることがあります。

また、ダメージを受けたプレイヤーの回復を減少させる新しいパッシブをダメージロールに追加しました。このアイデアの意図は、ダメージプレイヤーのキルを確保する能力を高めると同時に、サポートヒーローのターゲットを生かし続ける能力を軽減することです。これはまた、ダメージヒーローがサポートと対峙するときにも有利に働くはずです。

これは、あらゆる種類のスリリングな方法でメタを揺るがす一連の印象的な変更です。チームはシーズン 9 の開始を注意深く監視し、確認した内容と皆さんから得たフィードバックに基づいて迅速なアップデートを行う予定です。

フィードバックといえば、最近プレイヤーの間で話題になっているシステムが他にもいくつかあります。これらについては、今後のディレクターズ テイクや今シーズンのブログ記事で対応する予定です。 1 つ目は「Quick Play: Hacked」イベントで、今後数週間から数か月以内にさらに更新される予定です。それらについての私たちの考えを皆さんと共有するのが待ちきれません。

オーバーウォッチ チームでは、毎週のミーティングの最後に「素晴らしいゲームを作りましょう」と言って終わります。これは、チームの全員が私たちのゲームに影響を与え、ゲームをより良くする能力を持っているという認識の現れです。私たちは常に皆さんからのフィードバックをゲームの開発に反映するよう取り組んできました。したがって、私たちが聞いたすべてのフィードバックに基づく、ゲームに追加される変更を考慮すれば、私たちが掲げるチームの誓いに、皆さん全員を加えることは当然のことだと考えています。

読んでいただきありがとうございます。素晴らしいゲームを作りましょう!

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