本日、オーバーウォッチ2はライブサーバーにて最新のアップデートが適用され、2024年4月16日付けのパッチノートが公開されています。
最新ヒーローのベンチャー、ドゥームフィスト、ジャンカークイーン、シグマ、レッキング・ボール、ソンブラ、トレーサー、イラリー、ルシオ、ライフウィーバー、モイラに調整が入っています。
その他、新ルール「クラッシュ」モードのトライアル、グループ仕様に関する変更やミシックスキンの新システムなども実施されています。
以下は日本語公式パッチノートの引用となります。
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[オーバーウォッチ 2] 2024年4月17日配信パッチ内容のおしらせ
期間限定:新モード「クラッシュ」のトライアル
「クラッシュ」は、フィールドを往復しつつ5つのキャプチャー・ポイントの確保を目指す新コアゲーム・モードです。キャプチャー・ポイントを1つ確保するたびに1ポイント獲得できます。勝利条件には2通りあり、5つの目標をすべて確保するか、相手チームより先に5ポイントを確保することでマッチに勝利できます。4月29日まで、このクラッシュの先行体験を期間限定でお楽しみいただけます。
- 左右対称のマップに5つのキャプチャー・ポイントが直線状に並んでいます
- キャプチャー・ポイントは一度に1つだけアクティブになります
- マッチは、中央のキャプチャー・ポイントがアクティブになった状態で始まります
- キャプチャー・ポイントの範囲内に留まり続けると、目標確保の進行バーが進みます。進行バーが100%まで進むとキャプチャー・ポイントの確保が完了します。ただし進行バーは、相手チームとキャプチャー・ポイントを争奪している間、進みません
- キャプチャー・ポイントを確保すると、1ポイントがスコアに加算されます。確保後、ポイントを獲得したチーム側から見て1つ前(相手チーム側)に位置するキャプチャー・ポイントがアクティブになります
- 同じキャプチャー・ポイントが何度も確保の対象になることもあります。たとえば、もし前のキャプチャー・ポイントを獲得したチームが押されて、相手チームがキャプチャー・ポイントの確保に成功した場合、逆方向の(先ほどと同じ)キャプチャー・ポイントがアクティブになります
次のいずれかの条件を満たしたチームの勝利です
- キャプチャー・ポイントを5回確保して、合計5ポイントを獲得する
- スコアに関係なく、相手チーム側の最後のキャプチャー・ポイント(AまたはE)を確保する
「オーバーウォッチ」シリーズおなじみのアサルト用マップ「HANAMURA」の外のエリアを舞台とした新マップです。街に立ち並ぶさまざまなお店や食事処、かつて繁栄したシマダ城へと続く桜並木など、HANAMURAと共通のビジュアル・テーマをこの新マップでも楽しむことができます。
ミシック・スキンに関するアップデート
- ミシック・スキンは今後、新たに導入されたミシック・ショップにて「ミシック・プリズム」を消費することでアンロックできます
- ミシック・プリズムを50個消費すると、ミシック・スキン1種とそのデフォルトのカスタマイズ・オプションがアンロックされます。ミシック・プリズムをさらに10個消費することで、アンロックしたミシック・スキンのカスタマイズ・レベルを上げる(カスタマイズ・オプションを増やす)ことができます。ミシック・プリズムを80個消費すれば、ミシック・スキン1種とそのカスタマイズ・オプションのすべてがアンロックされます
- ミシック・プリズムはプレミアム・バトルパスで獲得できます。集めたミシック・プリズムはミシック・ショップで、現シーズンの新ミシック・スキンや過去のミシック・スキンの購入に使用できます。プレミアム・バトルパスをコンプリートすると、ミシック・プリズムを合計80個獲得できます
- プレミアム・バトルパスを進めてミシック・プリズムを獲得する方法が、シーズンごとにミシック・スキン1種とそのカスタマイズ・オプションのすべてをアンロックするうえで最も簡単です。お使いのプラットフォームのストアからミシック・プリズムを購入することもできます
一般的なアップデート
- ウィークリー・チャレンジのマイルストーンを達成すると、バトルパスXPをさらに獲得できるようになりました
- これまでウィークリー・チャレンジの報酬だったオーバーウォッチ・コインは、プレイヤーを問わず、バトルパスで獲得できます
- ウィークリー・チャレンジの数を減らしました
開発者コメント:時を追うごとにウィークリー・チャレンジの数が増えてきているので、チャレンジの目標とバトルパスXPの獲得方法をよりシンプルにしました。
- 迷惑行為のペナルティを受けて推薦レベルが0になったプレイヤーは今後、推薦レベル1に戻るまで、テキストとボイスチャットを使用できません
開発者コメント:「オーバーウォッチ」に推奨レベルを導入して以来、ソーシャル・メニューから不適切な発言やゲームプレイ妨害などに関する報告を受けてペナルティが課されると、推薦レベルが0に下がります。このシステムの仕様はそのままに、レベル0のプレイヤーのボイスチャットとテキストチャットの使用をほとんどのモードで禁止することにしました。
- 「オプション」の「ソーシャル」タブにある「配信者保護」のオプションを更新しました
- 今後は、マッチに参加する他のプレイヤーやフレンドに対しても、自分のBattleTagを隠せます
- 今までは、「自プレイヤー名を隠す」設定を有効にすると、自分の画面上のBattleTagだけが隠れる仕様でしたが、今後はこのオプションを有効にすると、マッチに参加するプレイヤーに対して、ランダムに選ばれた匿名のBattleTagを表示できます
開発者コメント:今後は、オプションから「ソーシャル」タブの「自プレイヤー名を隠す」設定を有効にすると、自分だけでなく、マッチに参加するすべてのプレイヤーに対して、ランダムに選ばれた匿名のBattleTagを表示できます。これとは別に、「フレンドから名前を隠す」と「グループから名前を隠す」の設定を追加しました。グループのメンバーがフレンドの場合は「フレンドから名前を隠す」の設定内容が優先されます。この機能の導入にあたり、大量の匿名BattleTagをチームで1から作成しました。隠しメッセージを含んだ名前やオモシロい名前もあるかも?ぜひ探してみてください。
- ベンチャーのプログレッション・バッジ、サブバッジ、報酬を追加しました。報酬はヒーロー・チャレンジで獲得できます
アンランクの途中退出ペナルティに、2つの新たな条件を追加しました
- 20マッチ中2マッチで途中退出すると、ほとんどのモードで5分間キューできなくなります
- 20マッチ中10マッチ以上で途中退出すると、ほとんどのモードで48時間キューできなくなります
- その他の条件に変更はありません
開発者コメント:「オーバーウォッチ 2」の場合、アンランクのゲーム・モードであっても競技性が高いため、マッチ終了前にプレイヤーが1人途中退出しただけでも、残されたプレイヤー全員に悪影響が生じます。ペナルティはマッチ終了時でなく、途中退出をした時点で適用されるのでご注意ください。この度、プレイしたくないマッチからの意図的な離脱を減らしつつ、やむを得ない理由でマッチを離れたプレイヤーへの悪影響を抑えるべく、5分という短めのペナルティを導入しました。5分であれば、技術的な問題や急用が発生しても、その問題が解決したり用事が済むまでの間に、キュー停止のペナルティを消化できるでしょう。48時間のキュー停止は、繰り返しマッチを途中退出するごく一部のプレイヤーを対象としたペナルティです。
- ライバル・プレイで10マッチ途中退出すると、完了したマッチ数にかかわらず、シーズン中にライバル・プレイへ参加できなくなります
- ライバル・プレイで頻繁に途中退出し続けた場合、十分な数のマッチをこなしてステータスを回復しない限り、5マッチで参加停止処分を受けることもあります
- 今後は、アンランクの途中退出ペナルティの基準となる「過去20マッチ」に、ライバル・プレイで消化したマッチもカウントされます
開発者コメント:これまでも、ライバル・プレイを一度でも途中退出すると停止のペナルティが発生し、途中退出を繰り返すとシーズン中のライバル・プレイ参加が禁止される仕様でしたが、マッチを複数回消化することでふたたびライバル・プレイに参加できる余地が残されていました。今回、このルールを悪用するプレイヤーに対処するべく、新ルールを導入します。
ライバル・プレイのアップデート
- 今後は、ライバル・ロールキューのシーズン終了時の称号に、ランクを達成したロールが追加されます
- 例:チャンピオン・タンク、チャンピオン・サポート、チャンピオン・ダメージ、オープンキュー・チャンピオンなど
- 各ロールのランク・カードに、関連するライバル・プレイのロール別の称号を追加しました
- ロールのランク・カードから、選択したロールのマッチ履歴を閲覧できるようになりました
- マッチの履歴では、マップ/ゲーム・モード、ヒーロー/ロール、日付、スコア、マッチを確認できます
- マッチの履歴から、マッチのゲーム・レポートを閲覧できるようになりました
- ライバル・プレイにおけるグループ制限をすべて廃止しました
- ライバル・プレイのグループは今後、「ナロー」と「ワイド」に分類されます
- ブロンズからダイヤモンドの場合、グループ内のランク差が5ディビジョンを超えると、ナロー・グループから外れます
- マスターの場合、グループ内のランク差が3ディビジョンを超えると、ナロー・グループから外れます
- グランドマスターとチャンピオンの場合、他のプレイヤーとのランク差がどれほど小さくても、ナロー・グループに参加できません。これは、最高ランク帯におけるナロー・マッチ(ランク差の小さいマッチ)の質を最大限に高めるための措置です
- ナロー・グループは必ず別のナロー・グループまたはソロ・プレイヤーとマッチングされます。グループの構成がワイドとナローの両方にあたる場合、常にナローの構成が優先されます
- あらゆる条件を満たさないグループは、すべてワイド・グループとみなされます。4名構成のワイド・グループはキューできません。これは、ソロ・プレイヤーがワイド・マッチ(ランク差の大きいマッチ)に参加しなくても済むようにするためです
- ワイド・グループを組むと、ランクとロールの両方がマッチする別のグループが見つかりづらいこともあり、待機時間が増加するほか、マッチのクオリティが下がります
- 各マッチ後のランクの変動量は、グループ内のランク差やランクに応じて変化します
- グループ内のランク差が大きいほど、勝敗によるランクの変動が少なくなります
- ワイド・グループ内で最も高ランクのプレイヤーのランクが高いほど、勝敗によるランクの変動が小さくなります
- 選択したロールの構成がワイド・グループになるかどうかを確認することは可能です
- 上記のルールを詳しく確認できるよう、クラス詳細を更新し、新たなバナーを追加しました
- 新たな補正「ワイド」 – 勝敗によるランクの変動量が減ります。グループ内のランクの差が広がれば広がるほど、勝敗によるランクの変動が少なくなります
- 補正「浮動」の名称を「降格」に変更しました。また、補正の下に表示される矢印の方向を左から右に変更しました
- 新たな補正「降格保護」を導入しました。この補正は、マッチに敗北してもスキル・ディビジョンが降格しなかった場合、ランク変動のバーに表示されます。その後のマッチに負けると、1つ下のスキル・ディビジョンに降格します。
- ランク変動バーの補正が表示される箇所に「勝利」と「敗北」を追加しました
- ゴールデン武器をレガシー・ライバル・ダストと2024年度のライバル・ダストのいずれかで購入できるようになりました。ただし、両方の通貨を組み合わせて購入することはできません
ヒーローのアップデート
- ベンチャーをラインナップに追加しました
- ベンチャーはすでにライバル・プレイにも登場しています
開発者コメント:これまでの新ヒーローのいきさつを考えると、今回のライバル・プレイ同時デビューは異例といえますが、実はこれこそ私たちが目指していたリリース方法でもあります。ライバル・プレイに時間差でデビューさせていたこれまでの流れには、バグやバランス調整の問題を解決する時間だけでなく、皆さんが新ヒーローをバトルパスでアンロックするための猶予を設ける意味合いがありました。ですが、先日のトライアルの結果を受け、ベンチャーをライバル・プレイにも投入できると確信できました。
タンク
ドゥームフィスト
開発者コメント:これまでは、チャージ中に〈ロケット・パンチ〉から別のアビリティへと切り替える際に、それまでのチャージをキャンセルする必要がありました。今回の変更はこの切り替えをより円滑にし、ゲームプレイをさらに快適にするためのものです。
- 〈サイズミック・スラム〉や〈パワー・ブロック〉の使用してチャージをキャンセルしても、パンチのチャージを消費しなくなりました
ジャンカー・クイーン
- 直撃ダメージが90から105に増加
ラインハルト
- ノックダウンの持続時間を2.75秒から3秒に延長
- 衝撃波の射程を20メートルから25メートルに延長
シグマ
開発者コメント:遠距離にいる味方を守る能力が、今回の変更で改善します。
- 移動速度が毎秒16.5メートルから毎秒20メートルに増加
レッキング・ボール
開発者コメント:今回の変更には、「相手チームへの妨害という形でのサポート以外にも、味方を直接サポートできるような環境を用意する」、「レッキング・ボールのヒーローとしての扱いやすさを改善しつつ、熟練度をより高いレベルで示せるようにする」、「グラップリングをさらに使いやすくする」という狙いがあります。
- グラップリング・クローを引っかけた状態でジャンプを長押しすることで、ワイヤーを回収しながらアンカーポイントに移動できるようになりました。この操作の割り当てはヒーロー設定で変更できます
- ノックバック可能な速度に達する前にアビリティをキャンセルした場合のクールダウンが1秒になりました。〈ハック〉やスタンなどで妨害された場合、クールダウンが短縮することはありません
- 効果持続時間を示すタイマーが、ノックバック可能な速度に達しない限り、発動しなくなりました
- 再発動することで、付近の味方に最大300の追加ライフ(味方1名につき最大75)を付与できるようになりました
- 敵と味方の探知範囲が10メートルから13メートルに増加
- ライフが50から60に増加
ダメージ
ソンブラ
- 合計継続ダメージが100から90に減少
トレーサー
開発者コメント:トレーサーが戦闘を離脱してから復帰できるまでのダウンタイムを増やしました。また、今後は〈パルス・ボム〉の設置にさらなる精度が要求されます
- クールダウンが12秒から13秒に延長
- 投射物の基本サイズが0.2から0.1メートルに減少。投射物の合計サイズは0.25メートルです
ベンチャー
開発者コメント:ダメージを最大限に与えるうえで、相手との相対的な位置や追跡能力がより重要になるよう、ベンチャーの全体的なダメージ出力はそのままに、一部のアビリティのダメージ量を再調整しました。
- 直撃ダメージが60から40に減少
- 継続ダメージが40から60に増加
- 直撃ダメージが40から30に減少
- 継続ダメージが30から40に増加
- 縦方向のノックバックが30%減少
サポート
イラリー
- メイン攻撃のリカバリー時間を0.2秒から0.25秒に延長
- サブ攻撃の回復量が毎秒105から115に増加
ルシオ
- 投射物1つあたりのダメージが20から18に減少
- ダメージが35から45に増加
ライフウィーバー
- 回復量が50から60に増加
- パルス回復量が75から90に増加
モイラ
- 1秒あたりのダメージが65から60に減少
- 1秒あたりの自己回復量が50から55に増加
不具合の修正
- ヒーロー・マスター: ガントレット – AIのチームメイトが本来よりも多くなるバグを修正
- 〈壁登り〉のパッシブを持つヒーローが無限に壁を登れてしまうバグを修正
- ダイヤモンド、マスター、グランドマスターにランクインしていると、トップ500を達成してもエフェクトがかからなくなるバグを修正
- ランキングで発生していた重複を修正
- バックフィルとしてマッチに参加してもタスクバーにフラッシュ通知が表示されない問題を修正
- 以前のアップデートで修正済み – ジャンプ台が機能しなくなる不具合を修正
CIRCUIT ROYAL
- ペイロードのタイヤで予期せずに弾き飛ばされてしまう不具合を修正
PARAISO
- 第2ポイント付近のエリアにあるペイロードのドックが、〈アース・シャター〉と〈テクトニック・ショック〉の大型ヒーローに対する命中率に悪影響を及ぼしていた不具合を修正
エコー
- 〈コピー〉の使用中にマップから落下した場合、死亡数がカウントされなくなる不具合を修正
ドゥームフィスト
- メイの〈アイス・ウォール〉とコンタクトするとマップの下に潜り込んでしまう不具合を修正
- 〈パワー・ブロック〉の効果音がダメージをブロックしなかった場合にも再生される不具合を修正
イラリー
- 〈キャプティブ・サン〉の効果が床や天井を貫通してしまう不具合を修正
ジャンクラット
- 〈RIPタイヤ〉に自己回復パッシブが付与される不具合を修正
ライフウィーバー
- ターゲットできない一部のヒーローを〈命の樹〉で回復できてしまう不具合を修正
マウガ
- 〈オーバーラン〉の発動中にブリギッテの〈シールド・バッシュ〉にヒットすると、〈オーバーラン〉中にもかかわらずマウガがノックダウンしてしまう不具合を修正
マーシー
- 「パラソル」のエモートやポーズを発動しても〈カデュケウス・スタッフ〉が開かない不具合を修正
ベンチャー
- 空中から落下している間にキーやボタンを入力して〈バロー〉を発動すると、地中で〈ドリル・ダッシュ〉を発動できなくなる不具合を修正
- 〈ドリル・ダッシュ〉の最初のヒットでダメージが複数回発生し、即死や本来よりも大きなノックバックが起きてしまう不具合を修正
- 一部のヒーローが〈ドリル・ダッシュ〉を回避してもノックバックしてしまう不具合を修正
- 足場の際で〈バロー〉を使用しながら〈ドリル・ダッシュ〉を発動すると、時にベンチャーが非常に遠くまで飛んでしまう不具合を修正
- 〈バロー〉の使用中に足場の際で浮上しようとすると、〈バロー〉が時に途中で終了してしまう不具合を修正
- 〈バロー〉終了時に空中にいた場合、三人称視点から瞬時に一人称視点へと戻ってしまう不具合を修正
- 〈バロー〉発動中に、浮上と〈ドリル・ダッシュ〉のUIプロンプトが見えなくなっていた不具合を修正
- 足音の音声を再生しないようにできる不具合を修正