[OW2] 今後「6V6」の公開テストを検討実施へ-ディレクターの​視点:​「5V5対6V6」の​議論に​触れる

Overwatch 2

本日、オーバーウォッチ公式ブログ「ディレクターの視点」が更新され、ゲームディレクターのアーロン・ケラー氏から、コミュニティの間で盛んに議論されている6v6論争に対する開発チームの見解が明らかにされました。

ディレクターの視点:「5v5対6v6」の議論に触れる
事前のアーロンの告知どおり想像以上の長文となっていますが、結論から先に言うと、今後「6v6」含めた異なる編成フォーマットの公開テストを予定しているそうで、「6v6」のテストはまだ数シーズン先になるとのことです。

また、シーズン13では6v6とは別に、ロールキューとオープンキューの中間になるような編成ルールをテストする「クイック・プレイ:HACKED」も実施予定とのことです。

5v5から6v6へと移行するかについては、このテストの結果とコミュニティのフィードバックを見極めてからになるのではないかと思われます。

ひとまずは、既に日本語公式ページも公開されているので、以下、その引用と要約(それでも長い)となりますが、今回の記事に関しては全文目を通すことを強くおすすめします。

要約
  • 今回の記事の目的は「5v5と6V6のどちらが優れているか」や「どちらを好むべきか」といったことを目的にしているわけではない
  • 最初のフォーマット変更となるヒーロー重複禁止以降、「マッチの多様性、自由度、戦略を狭めることで、マッチのバランスと競技性を確保する」(トレードオフ)という考えが生まれ、それが現在も開発の方針となっている。
  • 二度目のフォーマット変更となったロールキューへの移行は、不人気ロールを他人に押し付けるトラブル、そして、ロールの偏りや無数に存在する編成を考慮した調整の難しさを解消するための措置
  • これにより、様々な問題が解決されたと同時に待ち時間の増大という問題が生じた。プレイヤー人口が増えても不人気ロールの人口が増えない限り、待ち時間の問題は解消されないどころかさらなる悪化を招く
  • ロールキューでは、自由度と戦略を狭めることで競技性とバランスを確保するという方針をとったが、構成や展開のワンパターン化が進んだ。今後はOWの核である「ヒーローを選べる自由」を犠牲にすることなく、ロールキューほど制限のない適度なシステムも模索したい
  • 三度目のフォーマット変更となる「5v5」への移行は以下の3つの項目に分けて話す必要がある
    • 5v5に移行した理由
    • 5v5移行後の待ち時間
    • チームの6v6に対する考え
  • 5v5に移行した理由は多数あり、6v6では固いタンク2人を突破するために、ULTコンボを狙うあまり、試合が膠着状態に陥る一方で、このコンボが失敗した時のストレスも大きかった。成功したときの高揚感も大きかったが、この高揚感の落差を緩和することが理由のひとつ
  • OW2移行ではFPS要素に重点を置くために、敵を撃ちやすくすることも重要だった。CCを少なくすることでタンクを中心にプレイヤーの多大なストレスを取り除くことが必要だった
  • そのほか、防御手段が豊富なタンクと回復役のサポートのコンビが強力でDPSでは歯が立たないという不満や、タンクが1人多い6v6では常時回復を迫られるといった不満もサポートから出ていた
  • 「タンクシナジー」も良い面ばかりではなく、チョークポイントなどマップやモードの相性により、展開が膠着することが多くなった。これは必ずしもダブルシールドだけが原因ではなく、今以上にチームは密に動く必要があり、個々の行動には制約があった
  • また、6v6では人数が増えることで、ビジュアルエフェクトなどで状況把握が難しくなる問題も発生し、ここであげた問題を含めると、OW1はかなりプレイヤーへの要求度が高いゲームになった
  • 2019年のロールキュー導入移行と5v5移行後の待ち時間を比較すると、5v5では大幅に待ち時間が減少、とくにダメージロールでの変化が顕著

  • 前述したように待ち時間はプレイヤー総人口の減少ではなく、各ロール間の偏りから生じるため、総人口が増えてもこの偏りが増えればさらに待ち時間が延びることになり、タンク不人気の現状では、タンクが減った1-2-2のほうが必然的にギャップは縮まり待ち時間も減ることになる
  • 6v6から離れたとはいえ、6v6にも良い点はたくさんあり、多人数でのハチャメチャ感も欠点ばかりではない。個々のプレッシャーは今より低く、味方をカバーする余地も多かった。また、今よりもじっくりと余裕をもってマッチに挑むことができた
  • デメリットとしてあげたタンクシナジーもタンク同士の連携には、習得に時間はかかるものの、学ぶべき奥深さや駆け引きがあった
  • 6v6でもタンクの調整は難しかったが、5v5でもそれは同様で、今のタンクのバランスは高水準にあるが、マウガのようなヒーローが一人でも誕生すると、ソロタンク環境では大きな脅威が発生してしまう
  • 今後の開発方針としては、プレイヤーみなさんの意見に基づき、偏見なく開発の決断を再評価することが重要。従来の形を無視して半永久的な変更を強引に導入するよりは、様々な可能性を模索したい
  • 今後はこの方針に沿って、異なるチーム編成フォーマットを試せるイベントをいくつか実施できればと考えている。コミュニティからも「さまざまな形式」の6v6テストの要望もあり、これには開発も同じ考えで公開テストの実施を検討している
  • ただし、メモリ使用率など技術面でのゲームパフォーマンスの最適化を行う必要がありテスト実施までに時間がかかる。OW2になってから、パフォーマンスに影響を与える様々な要素が追加されている
  • これらを踏まえて、公開テストまでには最低でも数シーズンかかると予想している
  • もう一つの懸念材料として待ち時間の問題がある。これはパンドラの箱であり、チームは過去にこの問題を完全に解決できなかった過去がある(優先マッチ券やタンク労務への報酬など)。待ち時間問題解消には温めておいたアイデアもあるが、それが機能する保証がないこともたしか
  • 待ち時間問題を解消せずに6v6を導入すれば大きなリスクを伴うことになり、6v6のキュー人口を増やすために5v5を好むプレイヤーに6v6を押し付けることもしたくない
  • こういった課題はあるものの、公開テストが実現すれば有益な情報を得られるため、テストは数週間かけて行うことになる。このテストを経て、ゲームモード全体への影響を考慮しつつ、5v5か6v6か、あるいは両方か…いずれにしても理想的な形で反映できるよう、このテストでオーバーウォッチの未来を探っていきたい
  • 6v6とは別に5v5で生じた問題を解決するために、別の角度からテストを行うことも検討している
  • マッチの多様性をある程度取り戻すために、ロールキューほど厳しくもなく、オープンキューほど緩くもない新しいチーム編成のテストをシーズン13の間に最低1回は「クイック・プレイ:HACKED」イベントで予定している
  • 新たなアイデアの導入には慎重を期しており、今回の記事は議論のきっかけにすぎない。今後も5v5と6v6の話題には折を見て触れていき、開発内での計画については、今後もみなさんと情報を共有していきたい
  • 貴重な時間と情熱を「オーバーウォッチ」、開発チーム、そしてコミュニティに注いでくれている皆さんに改めて感謝したい

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ディレクターの​視点:​「5V5対6V6」の​議論に​触れる

ディレクターの視点:「5v5対6v6」の議論に触れる

皆さん、​こんに​ちは!​最近、​皆さんの​間で​6v6に​関する​議論が​熱くなっていますね。​特に​この​数週間、​前回の​「ディレクターの​視点」を​投稿し、​Twitter​(X)で​6v6に​ついて​話すと​お約束してから、​議論が​ヒートアップしているようです。​ついに​迎えた​今回の​記事…​これから​詳しく​語っていきます。​本題に​入る​前に、​先に​お伝えするべき点を​書いて​おきましょう。

今回の​テーマは​とても​複雑で​繊細なだけでなく、​この​ゲームの​中核に​大きく​関わっています。​「オーバーウォッチ」の​プレイ人数に​関する​意見は​皆さん​人​それぞれでしょう。​我々​「オーバーウォッチ」チーム内の​意見も​似たような​もので、​コミュニティの​さま​ざまな​観点を​濃縮したかのような​議論が​チーム内でも​繰り広げられています。​この​記事が​私たちに​とっても、​チーム内で​話し合い、​皆さんと​この​ゲームを​作り上げていくうえで​重要な​前置きと​なれば…と​思いつつ、​今から​この​話題に​触れていきたいと​思います。

あと​3つほど​先に​お伝えする​ことが​あるので、​ここに​記して​おきます。​まずは​文章の​量に​ついて。​今回の​記事は​通常よりもかなり​長いです。​こうした​記事の​音読を​動画などで​行っている​コンテンツ・クリエイターさんは​注意してください。​文章が​多すぎて​確実に​声が​枯れます。​この​記事の​要点を​先に​知りたい​方には、​項目​「今後の​方針」から​読む​ことを​おすすめします。​次は​この記事を​書く​目的に​ついて。​私は​「5v5と​6v6の​どちらを​好きに​なって​ほしいか」、​「5v5と​6v6の​どちらが​経験上優れているか」と​いう​話を​したいが​ために​この​記事を​書くわけでは​ありません。​「オーバーウォッチ」は​あくまでも​ゲームです。​そして​皆さんが​「楽しい」と​感じる​要素も、​個人の​趣向、​スキル、​経験に​基づいて​大きく​変わります。​最後の​3つ目は、​この​記事で​触れる​情報に​ついて。​チームの​人数に​関する​議論は​すでに​「オーバーウォッチ」コミュニティ内で​何年も​続いています。​皆さんが​まだ​把握していない​情報も​あれば、​すでに​知っている​情報も​あるかと​思います。​以上の​3点に​ついて​留意しつつ、​この​記事を​読んでいただけると​幸いです。​では、​本題に​少し​づつ​入っていきましょう。​まず​始めに、​情報の​整理も​兼ねて、​現在の​5v5の​フォーマットに​落ち着いた​経緯を​お話しします。

過去の​変更に​関する​おさらい

これまで、​フォーマットの​大変更は​3回ありました。​1回目は​「オーバーウォッチ」の​リリース直後に​実施した​「ヒーロー制限」です。​この​制限が​設けられるまで、​6人の​ゲンジや​6人の​ラインハルトと​いった​具合に、​1つの​チームに​同じ​ヒーローを​何人も​入れる​ことができました。​私の​記憶が​正しければ、​チーム4​(開発チーム)​内部で​行われた​最初の​トーナメントで​トップに​君臨したのは、​1人の​ウィンストンと​5人の​ゼニヤッタからなる​チーム、​通称​「クィンストン」でした。​ゼニヤッタの​オーブの​回復効果は、​ゼニヤッタが​チームに​いる​分際限なく​増やせるので、​それは​もう、​見ものであったと​同時に​戦慄を​覚えた​ものでした。

チーム内の​ヒーローの​重複は、​バトル関連の​開発目標が​まだ​4人の​ヒーローに​しか​立っていなかった​ことも​あり、​「オーバーウォッチ」の​最初期に​おいて​必須と​いえる​要素でした。​ですが、​ヒーローが​増えていき、​重複への​依存度が​減るに​つれて、​「バランス」と​いう​新たな​問題が​浮上しました。​「オーバーウォッチ」の​各ヒーローの​アビリティは​個性豊かなだけでなく​強力です。​同じ​アビリティを​畳みかける​戦略は​面白さに​溢れる​一方で、​バランス調整を​より​一層難しく​していました。​今で​こそ​「ダブル・バリア」と​いう​言葉が​ポピュラーに​なっていますが、​その当時は​2つどころか​6つまで​バリアを​同時展開できる​仕様。​「イモータリティ・フィールド」を​6つ​一気に​発動すると​いうとんでもない​戦略すらも​実行可能でした。​たしかに​この​戦略の​多様性には​魅力を​覚えますが、​ヒーロー個人の​力を​大幅に​削ってまで​戦略の​バラエティと​バランスを​両立する​気は​当時の​私たちに​ありません。​そこで​私たちが​考案したのが、​チーム内に​おける​ヒーローの​重複を​制限する​「ヒーロー制限」でした。​この​制限の​おかげで、​同じ​アビリティの​畳みかけと​いう​問題は​見事に​解決し、​マッチの​品質と​バランスも​向上しました。​もちろん、​戦略の​自由度が​狭まり、​「トレーサーを​使いたくても、​誰かが​トレーサーを​もう​選んでいてできない」と​いった​ヒーローの​選び方に​関する​問題も​生まれましたが、​私たちが​この​時に​編み出した​「マッチの​多様性、​そして​プレイヤーの​自由度と​戦略を​狭める​ことで、​マッチの​バランスと​競技性を​確保する」と​いう​考え方は、​その後も​チームの​方針と​なりました​(この​方針に​ついては、​この​記事内で​何回かまた​触れます。​どうか頭の​片隅に​置いておいてください)。​ヒーロー制限は、​今でも​導入して​よかったと​思っています。​仮に​いま、​以前と​同じような​状況に​立たされたとしても、​同じ​決断に​至ってたでしょう。​以降に​導入する​2つの​大変更も​メリットに​富んでいましたが、​デメリットに​対する​メリットの​大きさと​いう​点に​おいては、​この​ヒーロー制限が​今でも​ベストと​いえます。

2回目の​大変更は、​「オープンキューから​ロールキューへの​移行」です。​それまで​どんな​ロールを​選んでも​構わないルールで​したが、​チームを​タンク2名、​ダメージ2名、​サポート2名​(​「2-2-2」)で​構成する​条件が、​この​ロールキューへの​移行に​伴い​追加されました。​どんな​ロールでも​よかった​オープンキューの​ころは、​選べる​ヒーローが​多い​分、​さまざまな​構成で​マッチに​挑めましたが、​同時に​ロール間の​人気度が​極端に​異なる​ことに​起因する​問題も​数多く​発生していました。​当時も​現在と​同様に、​プレイヤーが​マッチで​選ぶ​ロールと​して​ダメージが​最多、​タンクが​最少だったので、​あまりの​ダメージの​人気ぶりから、​ダメージ5、​6人の​チーム編成が​当たり前だったのです。

ですが、​ロールが​偏っている​チームよりも、​3つの​ロールが​きちんと​含まれている​チームの​方が​高い​パフォーマンスを​発揮します。​それゆえ、​チーム内の​ロールの​偏りは​対戦チーム間の​強さの​偏りに​つながり、​やがて​その​偏りが​チームの​誰かに​タンクや​サポートを​押し付けようとする​トラブルへと​発展しました。​また、​チーム内の​ロールの​偏りは、​バランス調整と​新ヒーロー導入の​面でも​大きな​障害と​なりました。​各チームの​ロールの​偏りに​あわせて​バランスを​調整するのは​至難の​業。​新ヒーローを​導入するにしても、​無数に​存在する​チーム編成と​アビリティの​コンビネーションを​考慮するとなると、​かなり​難しい​ものが​あります。​私たちが​ロールキューに​移行した​目的は、​チーム内の​ロールの​偏りを​解消し、​こうした​問題に​対処する​ことに​ありました。

実際、​ロールキューに​移行した​ことで、​こうした​問題の​多くが​解決すると​同時に、​いく​つかの​相乗効果が​生まれました。​たとえば、​それまで​プレイヤーの​総合スキルに​基づいていた​マッチメイキングに​ロール別の​評価が​導入された​ことで、​スキルが​ロールごとに​かなり​異なる​プレイヤーの​マッチの​品質が​大幅に​向上しましたし、​ロールごとの​アイデンティティと​役割も、​チームが​3つ​ロールで​必ず​構成されるようになった​結果、​より​明確に​なりました。

ですが、​デメリットも​また​ロールキューには​ありました。​それは​待ち時間の​大幅な​増加です。

ロールキューが​導入されるまでは、​似たような​スキル帯の​プレイヤーを​12人​集める​ことさえできれば​マッチを​編成できました。​しかし​ロールキューの​導入後は、​4人の​同スキル帯の​プレイヤーを​ロールごとに​集める​必要が​出てきた​ため、​一番​人気のない​ロールの​待機数の​比率に​応じて​待ち​時間が​変わるようになりました。​つまり、​待機プレイヤーが​どれだけいようと、​最も​不人気な​タンクの​参加者が​ダメージや​サポートよりも​少なければ​少ない​ほど、​待ち​時間が​どんどん​増えていくわけです​(後ほど、​この​問題を​詳しく​解説します)。​

チームも​タンクの​比率を​増やして​待ち時間を​緩和しようと、​さまざまな​策を​講じました。​たとえば、​ダメージと​して​待機中の​プレイヤーの​うち、​タンクで​遊んだ​プレイヤーから​優先的に​マッチメイキングに​組み込む​「優先パス」システムの​導入も​その​1つです。​この​システムは​導入した​直後に​一定の​効果を​挙げましたが、​その効果も​数週間で​薄れていきました。​タンクで​遊んだ​プレイヤーに​トレジャー・ボックスと​XPを​プレゼントする​オファーも​実施しましたが、​これも​効果が​出ずじまい。​時間を​追う​ごとに​ダメージの​待機時間が​少し​ずつ​減っていきましたが、​これは​オープンキューの​ライバル・プレイが​登場して​一部の​プレイヤーが​そちらに​流れていった​ことと、​長い​待ち時間に​うんざりした​プレイヤーが​離脱した​ことで​生まれた​結果に​すぎません。

ロールキュー導入の​弊害は​ほかにも​ありました。​先ほど​ご説明したように、​チームは​プレイヤーの​自由度と​戦略を​狭める​ことで、​マッチの​バランスと​競技性を​確保していく​方針を​とる​ことにしました。​ゲームプレイを​さらに​安定させる​うえで、​チームごとの​ロールの​構成を​「2-2-2」に​制限する​ことは​理にかなっています。​ですが、​さらなる​安定化は​同時に​ゲームの​展開自体の​”均一化”も​生み出しました。​ロールを​問わない​チーム構成の​ころは、​メタも​バラエティに​富んでいましたし、​ロール自体を​マッチ中に​変えられたので、​試合の​流れを​大きく​変える​きっかけや、​面白さに​あふれていました。​ロールが​制限された​環境下でも、​同じ​ロールの​別の​ヒーローに​交代できる​余地などは​あるので、​ある​程度の​変化や​面白さを​生み出せますが、​当時ほどの​バラエティは​ありません。​ロールキューは​ヒーロー制限と​同じく、​OWを​OWたらしめる​「ヒーローを​選べる​自由」を​さらに​犠牲する​ことで​メリットを​得ようと​導入された​施策と​いえます。​しかしながら、​その成果はと​いうと、​ヒーロー制限ほど​大きかったと​言い​切れません。​本来の​問題を​ある​程度解決しつつ、​ロールキューほど​締め付けない​適度な​システムとは​一体​何か…。​こちらに​ついては、​後ほど​あらためて​語りたいと​思います。

フォーマット、​3度目の​大変更

上記の​問題と​待ち時間に​対処するべく​私たちが​とった​3度目の​大変更が​「6v6から​5v5への​移行」です。​本来の​章とは​別に​見出しを​設けるのも​不自然ですが、​わかりやすく​説明する​ために、​これから​以下の​3項目に​わけてお話していきます。

  • 5v5に移行した理由
  • 5v5移行後の待ち時間
  • チームの6v6に対する考え

それでは、​チームの​人数を​変えた​理由からまいりましょう。

5v5に​移行した​理由

5v5へと​移行するに​至ったわけは​たくさん​あります。

「オーバーウォッチ 2」の​リリース当時、​「プレイヤー個人の​自由度が​5v5の​環境下で​どの​程度広がるだろう」と​チーム内で​話し合っていた​ことを​覚えています。​「オーバーウォッチ」は​チーム競技とも​いえる​ゲームです。​マッチに​勝つには、​プレイヤー同士の​協力が​不可欠。​チームの​息が​あっていないと、​ストレスを​溜める​ことに​なります。​6v6の​マッチには​特に​この​傾向が​見られ、​どちらかの​チームの​アルティメットが​貯まるまで​膠着し続けると​いう​ケースが​かなり​ありました。​いや、​厳密に​いえば​「役割上、​常に​高出力の​回復・ダメージ低減の​サポートを​受ける​傾向に​ある​タンク、​それも​2名を​突破するに​十分な​アルティメットの​コンボを​発動できるようになるまで​膠着し続ける」と​言った​方が​正しいかもしれません。​上手く​いった​ときの​楽しさは​ものすごく​大きい​ものの、​上手く​いかなかった​ときの​ストレスも​また​尋常じゃない​くらいに​激しい。​それが​6v6の​マッチでした。​この​6v6の​激しい​ストレスを、​高揚感の​上限を​少し​下げつつ緩和する​ことが、​5v5の​導入時に​掲げた​目標の​1つでした。​

「オーバーウォッチ 2」への​移行に​あわせて​FPS要素にも​重きを​置く​ことに​したので、​ダメージの​緩和と​クラウド・コントロール​(CC)を​少なくして、​敵を​撃ちやすく​する​ことも​重要でした。​プレイヤーの​動きを​制限する​CC系の​アビリティが​立て​続けに​起これば、​プレイヤーの​活動が​一定​時間制限される​ことも​あります。​相手の​アビリティを​5秒間​封じる​ソンブラの​「ハック」、​相手を​凍結で​きる​メイの​メイン攻撃、​ブリギッテの​「シールド・バッシュ」、​オリーサの​「ストップ!」、​シグマの​「アクリーション」…​これらの​停止技が​状況に​よっては、​1人の​プレイヤーに​連続で​襲い​掛かる​ことも​あり得るわけです。​たとえ​これらを​立て​続けに​受けたのが​生存率の​高いタンクで​あったとしても、​受けた​時の​ストレスを​考えれば、​ライフが​底を​つく​前に​精神面が​やられる​ことでしょう。​こうした​要素も​5v5への​移行に​関わっていました。​

また​6v6の​頃は、​ダメージヒーローの​プレイヤー間で​「コンビネーション技が​強力な​タンクと、​高い回復力で​せっかく​与えた​ダメージを​無効化してしまう​サポートヒーローの前では​手も​足も​出ない」と​いう​不満が​出ていました。​これは​「役割上、​アビリティの​クールダウンや​アルティメットの​チャージ率を​厳密に​管理する​必要が​ある」、​「相手を​撃っても​バリアに​阻まれる」、​「相手を​ダメージを​与えられたとしても、​キルを​取る​タイミングが​シビア」と​いう​ストレス要素がからんだ​結果​生まれた​感情と​いえます。

サポートヒーローの​プレイヤーも​また、​敵への​ダメージや​単体での​戦闘に​ある​程度​時間を​割ける​今の​5v5と​異なり、​タンクが​もう​1人いるので、​回復する​必要の​ある​ライフの​総量が​多く、​ほぼ常時回復に​徹する​必要が​ありました。

タンク2名が​織りなすコンビネーション、​いわゆる​「タンクシナジー」も​楽しさばかりでは​ありませんでした。​ゲームの​スピードを​遅くすると​同時に​展開を​変える​余地を​狭め、​時には​完全に​膠着させる​要因にもなりました。​皆さんは​この元凶と​して​よく​「ダブル・シールド」を​挙げていますが、​膠着の​原因は​マップや​モードとの​相性と​いった​別要素にも​及びます。​特に​チョーク・ポイントのような​狭い​場所の​突破が​求められる​ゲーム・モードでは、​アビリティの​相乗効果で​守りが​分厚くなるだけで、​流れが​完全に​止まったかのような​状況に​陥る​ことが​多く​ありました。​ゲームの​展開が​早く、​ゲームの​展開が​停止する​ことも、​特殊な​例を​除けば​皆無な​現在とは​大違いです。​今は​敵チームを​団体で​押さなくても、​ある​程度マップを​自由に​動けるようになったとでも​言いましょうか。​5v5に​なってから、​チームメイトから​離れて​敵チームの​脇から​攻めたり、​敵ヒーローとの​一騎​討ちに​挑んだりする​FPS的な​プレイを​展開できる​余地が​増えましたが、​6v6の​当時は、​互いの​背を​向き合わせるように​一団で​移動しながら​戦う​ことが​重要視されていました。

6v6には​「状況の​把握が​難しい」と​いう​難点も​ありました。​チーム戦の​規模が​大きくなるに​つれて、​少ない​ビジュアル・エフェクトゆえに​状況が​わかりづらくなると​いう​問題も​加味すれば、​「オーバーウォッチ」は​かなり​要求度の​高い​ゲームと​いえます。​マッチの​他の​参加者が​11人の​6v6と​9人の​5v5。​9人の​方が​マッチの​状況を​把握しやすいのは​当然です。

さて、​ここまで​5v5に​移った​理由を​いくつか​述べてきましたが、​5v5への​移行が​生んだ​特に​大きな​メリットと​いえば​「待ち時間の​大幅な​減少」です。​ここで、​6v6の​頃からどの​くらい​待ち​時間が​減ったのか、​くわしく​見てみましょう。​

5v5移行後の​待ち時間 – データと​背景情報

下の​グラフは、​2019年に​ロールキューを​導入した際の​ライバル・プレイに​おける​待ち時間と、​「オーバーウォッチ 2」に​なり5v5へ​移行した後の​ライバル・プレイに​おける​待ち時間を​ロール別に​比較した​ものです。​ご覧のと​おり、​待ち​時間が​ロールを​問わず、​5v5への​移行を​機に​減ったのが​わかります。​最も​人気の​高い​ダメージ枠の​待ち時間の​減り具合は​顕著です。​

RankedQueueTimesChart.png

このように​待ち時間が​減った​大きな​要因が、​ロールごとの​待機プレイヤー数の​比率です。​皆さんの​間から​「待ち時間が​長いのは​プレイヤー数が​少ないせいだ」と​いう​意見が​出てくる​ことも​ありますが、​これは​間違いで、​実際は​3つある​ロールそれぞれの​待機プレイヤー数に​偏りが​生じる​ほど、​待ち​時間が​増加します。​プレイ人口の​少ない​タンクの​待機数が​ほかの​ロールより​少なければ​少ない​ほど、​空きの​タンク・プレイヤーが​見つかるまでの​所要時間、​ひいては​「オーバーウォッチ」プレイヤー全体の​待ち​時間が​伸びると​いう​ことです。

タンク、​ダメージ、​サポート間の​比率の​ギャップは、​「2-2-2」の​フォーマットで​プレイした​時よりも、​タンクが​1人​少ない​「1-2-2」で​プレイした​時の​方が、​各ロールの​需要の​比率に​近づく​分、​はるかに​縮まります。​なので​5v5に​移行した​結果、​待ち​時間が​短くなったと​いうわけです。​

実際、​待ち時間の​大幅な​減少は、​「オーバーウォッチ 2」が​リリースされた​2022年10月の​時点、​つまり​5v5に​切り​替わった​当初から​見られており、​ヒーロー別の​待ち時間も​全体的に、​6v6の​ころとは​比べ物にならない​レベルにまで​改善しました。​これも​すべて、​タンクを​チーム構成から​1人取り除いた​おかげと​言っても​過言では​ありません。​グラフのと​おり、​タンク・プレイヤーが​他の​ロールの​プレイヤーよりも​少ない​状況は、​5v5に​なった​現在も​同じです。​仮に​いま5v5から​6v6へと​切り替えたと​したら、​待ち​時間が​6v6だった​当時と​同じか、​それ以上の​水準にまで​増えるかもしれません。

要点を​まと​めましょう。​待ち時間は、​プレイヤー全体の​待機数に​かかわらず、​ロール別の​待機数に​応じて​変化していきます。​ロール間の​待機数の​差が​大きくなる​ほど、​待ち時間は​長くなります。​この差を​作り出している​要因が​タンク人口の​比率の​小ささなので、​6v6に​戻して​タンクの​比率を​さらに​下げれば、​待ち時間の​長さは​6v6当時に​逆戻りすると​予想されます。​

チームの​6v6に​対する​考え

「オーバーウォッチ」は​そもそも​6v6の​構成から​始まった​ゲームです。​これまで​6v6から​離れた​理由を​書き続けてきましたが、​欠点を​書き連ねたからと​いって、​6v6に​良い​ところが​なかったわけでは​決して​ありません。​12人の​プレイヤーが​集まって​生まれる​あの​狂気と​白熱の​空間を、​今の​10人マッチで​再現する​ことは、​なかなかできないでしょう。​12人も​いると、​マッチが​わけの​わからない​状況に​(ときどき)​陥りますが、​それも​また​6v6の​魅力の​1つでした。​今の​「オーバーウォッチ 2」も​楽しさに​溢れています。​ですが、​あの​際限なく​ハチャメチャで、​感情が​乱高下する​世界は​6v6に​しかなかったのも​確かです。

マッチが​ハチャメチャだった分、​プレイヤーの​プレッシャーも​今より​小さめでした。​それに​加え、​プレイヤーが​1人​多い分、​苦戦している​プレイヤーを​カバーできる​余地が​今よりも​多く​あり、​その​「プラスワン」の​メンバーも​タンクだったので、​その影響力は​絶大でした。​5人構成を​上回る​ライフ量と​防衛能力も​裏を​返せば、​すぐに​逆転されるような​展開が​少なく、​今よりじっくりと​マッチに​挑める​ことを​意味していたと​いえます。

先ほどは​タンクシナジーに​関する​問題点を​挙げましたが、​タンクシナジーにも​「片方の​タンクが​敵チームを​抑えたり押したりしている​一方で、​もう​片方が​後方の​守備に​回れる」と​いう​メリットが​あります。​タンク同士の​チームワークは​その複雑さゆえ、​学ぶのに​膨大な​時間を​要しますが、​その​分奥が​深く、​今でも​ごく​少数ですが、​一部の​プレイヤーが​研究を​重ねている​ほどです。

6v6に​おける​タンクの​調整の​難しさに​ついても​書きましたが、​それは​5v5に​おいても​同様です。​この​1年半、​試行錯誤を​繰り返しながら調整を​進めた​結果、​「オーバーウォッチ 2」の​タンクの​バランスは​高い水準にまで​上がりましたが、​それでも、​例の​マウガのように​1人でも​能力の​抜きんで​たタンクヒーローが​出てくると、​タンクが​1名に​限られている​現状では​かなりの​脅威を​感じる​ことが​あります。

今後の​方針

ふう…​前​置きが​やっと​終わりました。​大学で​エッセイを​書いた​時よりも​頑張ったような​気が​します。​ここまで​長々と​書いてきましたが、​つまり​私たちが​言いたいのは、​プレイヤーの​皆さんが​プレイしたいと​思う​「オーバーウォッチ」を​これからも​作っていきたいと​いう​ことです。

私たちは​先述の​問題点を​考慮して、​これまで​5v5の​ゲームプレイ改善に​力を​注いできました。​ですが、​皆さんに​サービスを​提供するのが​私たちの​使命です。​皆さんの​興味関心や​フィードバックに​基づいて、​偏見なく​自分たちの​決断を​再評価する​ことは​「オーバーウォッチ」を​最高の​形で​皆さんに​届ける​うえで​重要ですし、​私たちも​従来の​要素を​無視して​半永久的な​変更を​強引に​導入する​よりは、​さまざまな​可能性を​探りつつ変更を​加える​やり方を​採っていきたいと​考えています。​

今後は​この​方針に​沿って、​異なる​チーム編成の​フォーマットが​試せる​イベントを​いくつか​実施できればと​思っています。​コミュニティからも​ほんの​1、​2回くらいですが、​「さまざまな​形式の​6v6を​テストして、​データや​フィードバックを​集めるのも​いいのでは?」と​いう​声が​出ており、​これには​私たちも​同意見でした。​現在チームは​皆さんの​フィードバックを​参照しつつ、​どのように​公開テストを​実施しようか検討を​重ねています。​さて、​そのテストの​実施時期に​ついてですが…さまざまな​理由が​絡み​あって、​すぐに​実現できない​ことが​予想されます。

すぐに​実施できない​一番の​理由は、​ゲーム自体の​パフォーマンスです。​12人が​1つの​マッチに​集まるので、​フレームレートや​メモリの​使用率と​いった​技術的要素を​さらに​最適化していく​必要が​あります。​「オーバーウォッチ 2」に​なってから、​私たちは​パフォーマンスに​影響を​及ぼすような​追加要素と​アップグレードを​数多く​導入しました。​味方の​アウトラインの​実装や、​オプション扱いだった​回復ビジュアルの​デフォルト化、​技術的に​難易度の​高い​アビリティの​追加、​UI、​ヒーロー、​マップの​ビジュアル面での​アップグレードも​その​1つです。​これらを​機能させつつ6v6を​行うとなると、​旧式の​システムで​動かした際の​パフォーマンスが​低下する​可能性が​あります。​「オーバーウォッチ」は​ご存じのと​おりハイスピードな​ゲームです。​すべての​対応プラットフォーム上で​ゲームを​滑らかに​動かす​ことが、​ゲームプレイの​品質を​確保する​うえで​重要に​なります。​期間限定テスト​そのものは​近いうちに​実施できるかもしれませんが、​実施する​うえで​重要となる​ゲーム全体の​パフォーマンス改善に​どれほどの​時間を​要するのかは、​まだ​不明です。​調査中の​段階なのではっきりとは​言えない​ものの、​パフォーマンスの​底上げには、​その作業規模の​大きさから、​最低でも​数シーズンかかると​見ています。

もう​1つの​理由と​して​挙げられるのが、​待ち時間です​(…​この​パンドラの​箱を​開けざるを​得ないのかと​思うと​不安に​なります)。​もし一定数の​プレイヤーが​6v6の​存続を​望めば、​待ち時間へどのように​対処するかが​問題に​なってきますが、​チームには​この問題を​解決できなかった​過去が​あります。​もちろん、​アイデアが​まったくないわけでは​ありません。​ですが、​温めておいた​アイデアが​実際に​機能する​保証が​ない​ことも​確かです。​長い​時間​待たされてまで​6v6を​プレイしたい​人がはたして​本当に​いるのかどうか…。​もしいたとしても、​待ち時間の​問題を​解決せずに​導入すると​なれば、​大きな​リスクを​伴うでしょう。​また​「オーバーウォッチ 2」には、​5v5しか​経験した​ことのない​新プレイヤーが​数千万人も​います。​待機プレイヤーが​少ないからと​いって、​今の​フォーマットを​好む方に​6v6を​押し付けるような​真似を​したくは​ありません。

このような​課題は​ありますが、​公開テストが​実現すれば、​有益な​情報を​たくさん​得られる​ことでしょう。​テストは​数週間に​わたるかと​思います。​コミュニティの​6v6に​対する​関心度を​測ると​同時に、​他の​要素​(5v5、​アーケードなど)​への​影響度を​調べる​ことで、​「オーバーウォッチ 2」全体の​相関図に​おける​6v6の​立ち位置、​そして​今後取るべき方針を​把握していくつもりです。​5v5か、​6v6か、​あるいは​両方か…どのような​道を​選ぶことになるかは​別と​して、​皆さんの​声を​ゲームに​理想的な​形で​反映できるよう、​テストから​得られた​情報を​精査したうえで​「オーバーウォッチ」の​未来を​探っていきたいと​思います。

じつは、​大きな​発表が​もう​1つ​あります。​ご存じのと​おり、​「オーバーウォッチ」の​リリース以降に​導入された​変更の​ほとんどが、​マッチの​多様性を​削るような​要素を​併せ持っています。​一部の​方から​「マッチ間の​バラエティが​乏しく、​どの​マッチも​同じように​感じる」、​「マッチが​代り​映えしなくなったのは​5v5の​せい」と​いう​意見が​あがっていますが、​私たちは​5v5​そのものを​変えなくても、​以前​起きていた​問題を​別の​方法で​解決する​ことで、​マッチの​多様性を​ある​程度​取り戻せると​考えています。​そこで、​問題の​解決方法を​練り直すべく、​6v6とは​別の​テストを​あわせて​実施したいと​思います。​もし、​チーム構成を​固定してしまう​今の​ルールほど​厳しくなく、​かと​いって​オープンキューほど​緩くもない​チーム編成方法を​見つけ出す​ことができれば、​戦略の​自由度を​大幅に​削る​ことなく、​付随する​問題を​軽減できるかもしれません。​こちらの​検証は、​シーズン13の​間に​最低でも​1回、​「クイック・プレイ:HACKED」の​イベントと​して​行う​予定です。​もちろん、​この​ロールキュー見直しの​アイデアにも​欠点は​あります。​ですが、​ここまで​書いた​膨大な​量の​文章を​読めば、​この​ゲーム​(と​いう​より、​あらゆる​ゲーム)の​方針に​デメリットが​ある​程度ついて​回る​ことが​わかるかと​思います。​このトレードオフの​関係を​念頭に​置いたうえで、​私たちの​今後の​テストを​見守っていただけると​嬉しいです。

おわりに​(…と​いう​名の​新たな​序章に​向けて)

皆さんの​フィードバックは、​新たな​アイデアを​生み出すきっかけになると​同時に、​そのアイデアを​ゲーム内で​テストする​モチベーションに​も​つながっています。​もちろん、​シーズンごとに​新規プレイヤーが​大勢生まれている​「オーバーウォッチ」の、​この​コミュニティ全体が​メリットを​享受できるよう、​新アイデアの​導入は​慎重に​検討していくつもりです。

シーズンが​変わっても​ずっと​プレイしたい…​そんな​「オーバーウォッチ」を​皆さんに​届けられれば、​チームと​しては​本望です。

今回の​記事​(いや、​私たちの​主張を​まと​めた​声明文と​言った​方が​正しいですが…)は、​議論の​口火に​すぎません。​今後も​5v5と​6v6に​関する​話題に​触れていくとともに、​チーム内で​現在​練っている​計画の​詳細を​お伝えできればと​思います。

最後に、​貴重な​時間と​情熱を​「オーバーウォッチ」の​ゲームや​開発チーム、​そして​コミュニティに​注いでくださる​皆さんに、​あらためてお礼を​申し上げます。

情熱あふれる​皆さんとともに​「オーバーウォッチ」の​将来を​作り上げていける​ことを、とても​光栄に​思います。​これからも、​どしどしフィードバックを​お送りください。​コミュニティ内から​出た​意見を​含め、​この​先に​向けて​役立てていきます。​今後​数か月の​間に​新たな​情報を​お届けできるかと​思いますので、​どうぞお楽しみに。​それでは​皆さん、​ともに…力を​あわせて、​素晴らしい​ゲームを​作っていきましょう。

– アーロン・ケラー

Overwatch 2
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