[OW2] OWCSキャスターがクラッシュモードが抱える問題点を指摘

Overwatch 2

正式実装された新モードのクラッシュが抱える問題点について、OWCSキャスターのAVRL氏が指摘しています。

シーズン10でトライアルが実施されたクラッシュは、正式リリースにあたり、最終エリアでポイントがゲージ制になるなど大幅なルール変更が加えられています。

クラッシュは大幅に改善されたが、依然として目立つネガティブな問題のひとつは、負けているチームが自陣最終エリア(AまたはE)をリテイクすることでポイントを獲得できるという事実にある。

正確にはリテイクというより、ポイントを奪われ後退した後のエリアの奪取

最終エリアのポイントを3ゲージ(1ゲージ1ポイント)に変更したことは非常にポジティブな調整だった。しかし、同じ最終エリアを奪い返した守備側にポイントを与えるべきではないと思う。

最終エリアは(意図した設計により)簡単に取り返すことができるため、負けた側がリスポン前のエリアをリテイクできるのは当然とも言える。

一方のチームが4ポイントを先取し、その後相手チームが盛り返して敵陣最終エリアまで追い詰めたとしても、設計上最終エリアは敵側のリテイクがほぼ確実なため、その時点で結果がわかってしまうという非常に間の抜けたクライマックスを迎えることになる。

少なくとも4ポイントのマッチポイントに達したチームは、リテイク時にポイントを与えられるべきではないと思う。

最終エリアのポイントがゲージ制になったことで、最終エリアを狙わずに一旦退くような消極的な展開は解消されたと思うが、勝利がほぼ確実な自陣の最終エリアの防衛に成功したからといって、ポイント1を与えるべきではないと思う。負けているチームにはB/Dでポイントを獲得するためにプッシュするようなインセンティブを与える必要がある。

クラッシュではリテイク時にポイントを獲得することで、理論上は相手チームに3回自陣最終エリア(A)まで攻め込まれても、自軍は相手サイド(D-E)に侵攻することなく勝利することが可能です(例:C赤>B赤>A青>B赤>A青>B赤>A青>B青>C青)。

最終エリアが1ゲージ1ポイント(最大3)になったことで、トライアル時の仕様に比べれば、最終エリアを狙う意味はあるようになったものの、他ルールに比べると、圧倒的に押しているのに負けてしまったり、冒頭のポストの画像コメントにもあるように、一方的に押し込まれても勝ててしまい拍子抜けする展開になりがちで、その点に不満を感じているプレイヤーも少なくないようです。

ユーザーが考える改善案の中には、勝利に必要なポイント数を6か7に増やして、得られるポイント数を1-2-3というように中央から敵陣に近くなるほど増やしていくといった案も見られましたが、いずれにしても何らかの再調整は必要になってくるかもしれません。

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