追記2:[OW2] 開発陣によるマッチメイキングに関するQ&Aまとめ

ow2Overwatch 2

昨日、開発チームのギャビン・ウィンター氏とモーガン・マドレン氏がSpilo氏のポッドキャストに出演し、OWのマッチメイキングに関するQ&Aが開催されました。

以下、Redditにポストされたこの質疑応答のまとめになりますが、筆者はこのQ&Aを視聴したわけではないので、実際の開発陣の発言と内容やニュアンスが異なる場合があります。

Matchmaking Q&A summary
byu/Kakafe inCompetitiveoverwatch

マッチメイキングに関するQ&Aまとめ

あらかじめ結果が仕組まれたようなマッチングを否定する回答については省略しているが、簡単に要約すると、開発は50%という勝率を目指しているわけではなく、勝率50%は公平なマッチを実現するための副産物であり、チャンピオン帯のプレイヤーの勝率が平均55%であることは問題ないと述べている。

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  • ランクは実際のMMRを直接反映したものである
レートが完全に可視化さているわけではないですが、内部レートがそのまま反映されています。
  • ランクのナローマッチの半分はマッチング時の勝率予測が51%:49%もしくはそれより50:50に近い
  • 金星、不利、有利、逆転の補正は勝率予測が52.5%から47.5%の間で表示され始める
  • マッチの95%は勝率予測55%から45%の範囲内で、60%から40%が限度になる。より不公平なマッチは、待ち時間を減らすためにトップランクになるほど一般的だが、ゴールド中間層では60%や40%のマッチが発生することはほとんどない
  • チャンピオン帯の平均勝率は55%
  • 長期連敗中のプレイヤーが不利なチームに入るのを防ぐ変更はほとんど効果がなく、待ち時間が少し長くなったため、これは削除された
5月に「連敗防止」が導入されましたが、どうやらこの変更は廃止になったようです。長期連敗はマッチングよりも他に要因があるということかもしれません。
  • 開発はマッチ履歴をレビューし、実際の結果が予測された結果にどれだけ近いかを確認している
  • 開発は個人のパフォーマンスを考慮するべき唯一のケースは、クイックプレイの新規プレイヤーがスマーフかどうかはを判断するためと考えているようだが、開発は明言していないものの、彼らの発言を聞く限り、既にこのことは考慮されていないことを示唆している
OW1ではダイヤ以下は個人のスタッツがMMRに反映されていましたが、OW2になってからは廃止されています。
  • マッチの80%で、両チームのタンクの差は1ディビジョン以内

追記2:開発から補足があり、タンクだけでなく全ロール各プレイヤーの対面スキル差も、ほとんどのマッチで1ディビジョン以内とのこと(2人いるロールは対面ごとの差、参照)。

  • 一方的なマッチのほとんどはマッチメイキングが要因ではない
  • コントロールでのマッチの約60%は2-0で終わる。マッチメイカーが勝率40%と予測している場合でも、勝った場合は2-0で終了することが頻繁にある。開発はこれが全てのランク帯で共通であると予測しているが、それを確認することはできないとのこと
その後、開発から補足があり、コントロールでの2-0は低ランクで顕著に多く、一端プラチナまでは比率が減るものの、その後また少しづつ増えていくとのことです(参照)。
  • 途中退出率はランクが低くなるほど増える。また、最も低いスキルと最も高いスキルのプレイヤーは中間層のプレイヤーよりも妨害行為(disruptive)が少ない
  • マッチメイカーが各ロールのスキルを一致させようとするため、ダメージとサポートでは強いプレイヤーと弱いプレイヤーがペアになることが一般的。ギャビン・ウィンター氏はそのロールで敵チームのどのプレイヤーが自分のライバル(※レートが近い)なのかを表示するアイデアを考えており、プレイヤーがどう思うか興味を持っているが、今それに取り組んでいるというわけではない
  • 開発は各補正が全体の進捗パーセンテージにどのように影響したかを示す、より詳細な補正画面を作ることについて話していたが、今それを行っているわけではない
  • プレイヤーは自分がどれだけ上達したのかに注目しているのであって、チャレンジやXPボーナスなど外的な報酬には興味がないことを学んだ。プレイヤーは自分が達成したことについて、隠されることを望んでいない。OW2のランクマッチ当初はランクがただのプログレッションのようになっていたため、開発はこのことを痛感した
  • 5連勝または5連敗までは、連勝/連敗よりもランダムな試合結果になる傾向があるが、8または9連勝/連敗になると連勝/連敗が続く傾向が強まる

追記:以下は、ポストに追加されたQ&Aのまとめになります。

  • 現在のランクの分布曲線は開発が望んでいる形に近いが、最高ランクのプレイヤーがまだ少し足りない
  • ギャビン・ウィンター氏はチーターと対戦した場合のレートの修正を検討しているが、今それに取り組んでいるわけではない
ヴァロラントではチーターマッチのランクポイントをロールバックする機能の実装が予定されています。
  • ギャビン・ウィンター氏はチャンピオン1に「合法的に」到達したプレイヤーがいることを認めている
これはMinMaxやウィントレード疑惑のあるYZNのC1達成を事実上認めたものとなります。YZN以降はC1達成者は現れていません。
  • サーバーを任意に変更できるようにすることは作業が膨大なため答えられない。今取り組んでもいない
  • ダイヤのプレイヤーがGM帯と同じマッチにいることについては、オープンキューでは最近そういった問題が発生しているとのこと
  • クイックプレイのマッチメイキング調整については、構造的にランクもクイックも非常によく似ているが、プロファイルは異なり、特定の設定値についても異なる調整がなされている
  • マッチメイカーはパーティグループ自体の勝率は考慮してない。グループごとにMMRが設定されることはない
  • 開発チームで最も高いランクはGMでトップ500の範囲に数名いる
  • キリコの勝率は他のヒーロー同様にランクにもよるが、ほぼすべてのランクで常に下位にいる
  • プレイヤーがトップ500のタンクでマスター4であった場合、マスター4やトップ500のサポートとマッチングするかについては、目標であり保証するものではないが、まず最初にマッチメイカーが探すのは同じレベルのサポートとのこと
  • クラッシュが大抵は一方的な内容や最終エリアで終わり、その中間がないことについては、最近のパッチで小さな変更があり、こういった結果を減らすようにしているが、おそらくまだこの問題の修正は完了していない
  • 味方に途中退出者が出たマッチで最後まで残ったチームメイトのための補正を追加して、MMRの損失を軽減してほしいという意見については、面白いアイデアでいつか試してみたいものの、今はそういったことに取り組んでいるわけではない

以下、この話題に関するコメント欄の反応まとめになります。

「ロールの実力を一致させるためにDPSとサポが強い弱いでペアになるのは普段から感じるね。いつも片方のダメージや回復が半分だったりするから」

↑「必ずしもそのスタッツが指標とは言えないけど、実際双方にキャリー役がいる場合はMMRが低いプレイヤーがどれだけ上手くプレーできるかで決まることが多いと思う」

↑「スタッツだけで強いか弱いかを判断できないこともあるけど、普通はどちらが強いかはすぐわかる。強いDPSは大体2人以上相手にして立ち回ってるから。下手なほうは的に当てることすら苦労してる」

「正直このQ&Aで驚くような事実はないけど、プレイヤーが何かを隠したりせずに、真っ当にプレーできることを望んでいるという事実に気づいていることは評価できる」

「『長期連敗中のプレイヤーが不利なチームに入るのを防ぐ変更はほとんど効果がなく…』、別の言い方をすると連敗の原因は本人にあるってことだな」

「このQ&Aはありがたいけど、ソロとグループスタックの現状について言及がなかったのは残念だな」

「コミュニティで広まったマッチメイキング操作論はクイックプレイヤーが多いことが原因だと思う。クイックはランクに比べてスキル格差もマッチレンジも広いから一方的な試合になりやすい。ランクの勝率予想の多くが51%から49%に収まっているとは知らなかった。マッチの半分が均等なのは良いことだと思うよ」

↑「今シーズンはコメントにあった勝利予想52.5%~47.5%で表示される補正を見ることはほとんどなかったしこれは素晴らしいことだと思う」

↑「100試合以上プレーしたけどバランスは取れてると感じる。勝つにしろ負けるにしろ一方的な試合は減ったと思う」

これだけのマップ、ルール、構成があると勝率を正確に予想するのはとても難しいと思う。全てのルールで同じMMRを持っているプレイヤーはいないだろうしそうなるべきでもないと思う

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