[OW2]「スタジアム」開発のきっかけはディレクターの息子さん?将来的にTPS視点が通常モードに追加される可能性も―Flatsによる開発者インタビューまとめ

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ゲームディレクターのアーロン・ケラー氏と開発デザイナーのディラン・スナイダー氏が、OWコンテンツクリエイターのFlatsの配信に登場。正式リリース目前となった「スタジアム」モードについてのインタビューを受けていたので、以下、そのまとめポストになります。

Stadium Interview with Aaron Keller and Dylan Snyder
byu/bullxbull inCompetitiveoverwatch

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  • スタジアムの正式リリースについて最も楽しみにしていることはなんですか?

アーロン:なによりもプレイヤーがついにスタジアムを手に取ることに興奮しています。チームは長い間このモードに取り組んできたので、プレイヤーが楽しんでいる姿を見るのが一番の喜びです

  • スタジアムの開発期間はどれくらいですか?

アーロン:最初のアイデアは2022年8月か9月頃に出されました(巷で言われているようなマーベル・ライバルズの登場がきっかけではないです)。OW2リリース前のことです。アイデアのきっかけは、わたしの息子でした。息子が考案したプロトタイプの「The Tower」から生まれました。その後、開発チームが関わったことで大きく進化しました。

  • 最初に追加されたヒーローは誰でしたか?

アーロン&ディラン:初期のプロトタイプにはゲンジ、リーパー、ソルジャー、ラマットラ、キリコ、アナが含まれていました。定番のキャラクターから始めたかったからです

  • 自分で作成した特別なアビリティやアイテムはありますか?

ディラン:キャシディのバレルロールのパワーを作りました。これはロール中に敵にダメージを与えることができます(Flatsはバレルロールビルドと呼んでいる)。

  • ヒーローはシーズンごとに追加されますか?

アーロン:はい、ヒーローはシーズンごとにスタジアムに追加されます。シーズンごとの正確な追加数は未定ですが、「1体以上」追加されることもあります

  • 最終的にすべてのヒーローを追加することが目標ですか?

アーロン:はい、ただし、あくまでも目標なので、一部にはモードに適応させることが難しいヒーローもいます。トレーサーはアビリティやパワーの強化に不向きであり、これらのキャラクター専用のアイテムを設計する必要があります

トレーサーは機動力が高くなりすぎるため、スタジアムへの実装が難しいと別のインタビューで答えています。
  • スタジアムには独自のパッチノートはありますか?

アーロン:はい、モード独自のパッチノートがあり、通常の5v5や6v6のパッチノートとは別に公開されます

  • スタジアムには定期的なバランスパッチはありますか?

アーロン:はい、とくにシーズン16ではスタジアムを積極的にアップデートしてサポートする予定で、このモードに真剣に取り組んでいる姿勢を示したいと思います

  • ビルド共有システムはありますか(Deadlockのロードアウトのようなシステム)

アーロン:そのアイデアはとても気に入っており、インポート/エクスポート可能なワークショップコードのようなシステムを検討中です。まだ確定ではありませんが、チームは熱心に検討しています

  • フレンドとトレーニング/カスタムゲームでビルドをテストできますか?

アーロン:スタジアムをカスタムゲームに導入して、プレイヤーがビルドを自由にテストできるように取り組んでいます。スケジュールは未定ですが優先事項となっています

  • スタジアム専用マップがメインモードのマップに追加される可能性はありますか?

アーロン:いまのところそういった計画はありません。マップはメインモードを念頭に設計されていませんが、今後はそのベースとして使用することは検討しています。スタジアムはアーケードやアリーナモードには合っているかもしれません

  • ウィンストン、ラマットラ、バスティオンなどの「変身」ヒーローも三人称視点はサポートされますか?

ディラン:マイクロソフトのアクセシビリティ専門家に相談しており、モーションシックネスを軽減するために専用のアニメーションとカメラ調整を用いています。変形を多様するヒーローについてはまだ取り組んでいないが、計画は立てられています

  • 通常モードに三人称視点が追加される可能性はありますか?

アーロン:可能性はあります。スタジアムリリース後のコミュニティの反応を待っています。追加する場合は徐々に、まずクイックプレイからはじめて他のモードに広げていくことになると思います。チーム内ではピークなどでアンフェアに有利な視点が得られるなど意見が分かれており、今は検討段階です

開発チームに入ったきっかけは?

スナイダー:元々は俳優兼映画志望の学生でしたが(同姓同名の俳優さんもいるみたいですが別人です)、最終的にはゲームのほうが好きだと気づき、ゲームデザイン学校に転校しました。NetherRealm、Gunfire Games、Arkaneといったスタジオで働いた後でオーバーウォッチに参加しました

アーロン:子どもの頃から空間や間取りの設計図を書くのが大好きで、3Dソフトウェアも初期の頃から使っていました。Crystal DynamicsでSoul Reaverに関わった後でBlizzardに移り、WoWチームに加わりました

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