[OWCS] ゲームディレクターとEmonggのスタジアムQ&Aまとめ―最高勝率はルシオ|ゼニヤッタは飛び蹴りが可能に|来週バランス調整を予定 ほか

Overwatch 2

先日行われたゲームディレクターのアーロン・ケラーによるスタジアムQ&AがEmonggさんの配信中に実施されたので、以下、Redditにポストされたまとめになります。

引用元のまとめの内容がかなり大雑把で、こちらでわかる範囲の解釈で補足しているため、実際の内容とは異なる可能性もあります。

Some Notes from the Aaron Keller and Emongg Interview
byu/Volence inCompetitiveoverwatch

  • バランス調整パッチを来週予定している(※おそらくスタジアム用)
  • 最高勝率:ルシオ(ピック率は低い)、ラインハルト、リーパー|オールスター以上はジャンカークイーン(DVAはCS版でかなりの勝率)、メイ、ルシオ
  • 最低勝率:オールスター以上はDVAの46%(比較としてラインハルトは52%)
  • 最高ピック率:ソルジャー(通常モードでのピック率でも最も高いヒーローの一人)
  • 最も選択されているパワー:ソルジャーのアタック・バイザー(※スーパー・パイザー?)とジュノの2つ目のミサイルセット(※スタータービルドの右側ビルド?、70%のプレイヤーがこのビルドを選択)
  • スタジアムのプレイ時間は現在も全プレイ時間の上位30%から下位40%に位置している
  • 先日公開されたスタジアムのロードマップにアクアの名前がなかった理由は、新ヒーローをすぐに追加するか、人々が長年愛したヒーローにリソースを費やすべきか確信が持てないから
  • ロードマップにあった「消耗品(consumable)」は購入可能な使い切りのパワーが将来導入される可能性がある
  • クエストシステム(トライアル)はゲーム序盤にヒーローに「アップグレード」を与えることで、そのビルドに影響を与える仕組み。これにより、メタビルドやアーマリーのマンネリ化を回避し、毎回同じようなビルドではなく、ビルドの構築そのものを考え直すような変化を促すことを目指している
「クエスト」ではマッチ開始時にランダムに与えられる目標を選択クリアすることで報酬を獲得できるそうです(公式ブログ)。
  • シーズン19以降に予定されているドラフト(交互にピック)のヒーロー選択はスネークパターン(※己字の順)で行われる。最初にピックされたタンクはBAN対象になるが、その他はBANされることはない(※この説明はよく分からなかったので適当)。ドラフトが現行フォーマット上の問題(例えば戦略性の欠如)を解決する手段になる得るのか?それとも試合ごとに変化をもたらすシステムを導入するほうが重要なのか?ドラフトとトライアルはどちらか一方が登場するときに入れ替わる可能性があり、どちらがスタジアムにとってベターなのかによって判断することになる
  • 6v6のスタジアムは現時点では検討されていない。それ以前にパフォーマンス面での問題が多すぎる。スタジアムはパフォーマンス問題とカオスすぎるという懸念から元々4v4としてスタートした
  • 月曜にはコンソールでのパフォーマンス改善をテストするパッチを配信できればと考えている
  • 旧型コンソールで30FPS固定にした理由は急激なフレームの変動を抑えるため。一方でインプットラグが生じる可能性もあり、現在はこれを動的にオフにできるような機能も実験している
  • 一人称視点と三人称視点を切り替えることができるキーバインドについては、明確なプランはまだない
  • 三人称視点の使用率は68%、一人称は31%
  • ビルドの保存については、ただのサンプルビルドとしてよりも多機能になる。序盤・中盤・終盤などに分けて管理しやすく、多くのアイテムを組み込めるようにしている
  • マッチメイキングは勝率だけでなくプレイ時間もランクアップに影響するようにデザインされているが、その影響は徐々に薄れていく。リーグ5~7(※プロ~レジェンドなのかルーキー~コンテンダーズのなか不明)では勝敗とパフォーマンスのみが評価基準となるため、実際のスキルとリーグは区別される。これはとくに下位リーグで顕著。そのため、自分のリーグと内部MMRが大きく異なる場合もある。通常のランクマッチでも表示ランクとMMRの乖離はランクリセット時に見られるもので、シーズン途中でランクに参加してくるプレイヤーが極端に不公平なマッチに巻き込まれることを防いでいる
  • シーズン17ではADS時に照準が勝手に浮き上がらないよう改善
  • スタジアムではサポートが他のロールに比べてかなり人気が高く、DPSとタンクは同じくらいの割合。既に高ランク帯では待ち時間が長くなりはじめており、特に上位になるほどサポートの人口がさらに増えるため、状況は悪化している。平均的な待ち時間は2分未満
  • アンランクのスタジアムモード導入を検討しており、将来的にスタジアムのランクマッチについては、グループ制限を追加する可能性もある
  • 実際に取り組んでいるわけではないが、トゥールビヨンのような設置系ヒーローに展開可能な新たな設置物があれば面白いと思う
  • スタジアムのサポートは通常モードのDPSと同じくらい人気がある。これはサポートをより楽しくするために多くの改善を行ってきた結果で、タンクやDPSに対してもできることはまだ残されている。サポートはダメージ寄りにもサポート寄りにもビルドを組むことができるので、ダメージビルドしかないDPSに比べるとロール面で有利な立場にあるかもしれない
  • アビリティの変更を予定しており、スタジアムには調整可能な要素が多くある(パークを追加した理由と同じで、回せるノブが多いほどバランス調整はしやすい)、シーズン17では相当数のアイテムが削除され、別のものに置き換えられる予定。パワーに関しては頻繁な入れ替えは行わずより慎重に対応する。ヒーロー追加によって環境が大きく変わるが、それはどちらかというと短期的な影響にとどまる
  • 通常のランクとスタジアムに同時にキューを入れるシステムについても話し合ったことがあり、利便性としては魅力的なアイデアだが、実装は複雑さを極めるため、その作業を正当化する材料に乏しい
  • 現時点ではトップ500の実装はゲームエンジンの都合により難しい(とくに明確な回答なし)
  • スタジアムでもドライブシステムを利用できるようにしたい
  • 今週はBo5のテストをしたが、これはアンランクに実装しようと考えている
  • カスタムコードと同じようにビルドもシェアできるようになる
  • 将来的にはマッチにいる他のプレイヤーのビルドも保存できるようにしたい
  • 開発が想定したよりもコールドゲームがかなり多い。オーバーウォッチは勢いが勝敗に大きく影響し、例えばコントロールでは最初のラウンドに勝ったチームは次のラウンドを勝つ確率も高くなる。これは心理的な要素が大きい。一方でスタジアムではそういった心理的側面が有利に働く要素はやや薄い。コールドルールの発生条件となるキャッシュの格差については、条件から撤廃することも検討している。連続で3ラウンド負けた後に次のラウンドに勝って逆転する可能性はわずかだが、完全にゼロというわけではない
  • 現時点では、通常モードのバランス調整はスタジアムにもすべて適用される。2つのモードで別々のバランス調整を維持するのは作業が多すぎるため。ヒーローのリワークはスタジアムへの波及効果が大きいことから慎重に扱っている。リワーク候補のヒーローはいくつかリスアップされてはいる
  • スタジアムだけでなく、他のコアモードにとって最高のシーズンがやってくるだろう
  • パークの変更については、バランスよりも選択率に基づいて行われる。「どのパークを選択するか悩む」といったような選択肢のある状況が好ましく、どれが強いのか分かりきっている状況にはしたくない
  • シーズン17で追加されるシグマには自身の周囲を回転しながら展開する小型バリアを追加予定。アイテムと組み合わせることで自身の回りを動く移動式カバーとして機能するので、自分の立ち回りもそれに合わせるという楽しい体験ができる。ゼニヤッタには飛び蹴りも用意されている
  • 開発チームの士気はとても高い
  • プレイヤーからの要望を反映しつつ、今ではより大きなリスクを取ることを好むようになっている。スタジアムやパークで終わりではなく、来年以降もまだまだ野心的な展開は続くだろう
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