MLG Vegasトーナメントではマップドラフトが採用されないことが明らかになりました。
これまでオーバーウォッチのプロトーナメントではほとんどがマップドラフト制度を採用しています。これは初のビッグトーナメントとなったESL Atlantic Showdownで、あらかじめ主催者側がマップを選定する固定マップ式に対してプロシーンから激しい反発があったことも理由のひとつとされています。
大会によってマップドラフトのやり方は様々ですが、チームが苦手なマップや相手が得意なマップを消したり、時間をかけて練習した得意なマップはピックするなり残していくといった駆け引きが生じます。
プロシーンではハイブリッド、ペイロード、KotHが好まれる中で、Hanamura、Volskaya、Anubisのような2CPマップはある種のタブーとされています。これらのマップでは常にチームの実力が反映されるとは限らず波乱が起きやすい一方で、質の低いマッチが展開されることも少なく、ファンもこれらのマップでの戦いを見ることを嫌う傾向にあるようです。
マップドラフトなどの大会レギュレーションは基本的に大会主催者によって決まりますが、今大会の主催者であるMLGはブリザード傘下にあるため、マップドラフトを採用しなかったことはブリザードの意向であることが分かります。
BlizzConでも同じくマップ固定式が採用されましたが、ワールドカップはエキジビション的な意味合いが強かったため、今回あえてプロシーンに不評な固定式を採用してきた鰤の狙いは定かではないものの、すべてのマップがプロシーンにおいてもコンペティティブなマップ/ルールであるということを示したい思惑があるのかもしれません。
あまり注目されることのないマップドラフトですが、これまでのプロトーナメントとは違うマップ選定方式がどんな結果を生むのかに注目して観戦するのもよいのではないかと思います。
2016 MLG Vegas – Overwatch – Maps per Round
http://www.majorleaguegaming.com/events/95/mlg-vegas#overwatch-match-per-round
【ブルコメ】
‐ランクマッチのリーバーを抑制するためのペナルティをいくつか考えてみたが厳しすぎるだろうか?
※以下、僕の考えた最強のペナルティリストは略。
:フィードバックに感謝している。我々は引き続きランクマッチで途中退出するプレイヤーにはアグレッシブに対処したいと思っている。しかしながら貴方が提案したようにペナルティの一環としてスキルレートを減らすつもりはない。我々が最も避けたいことは、スキルの高いプレイヤーがブロンズでプレーし、彼らよりも低いスキルのプレイヤーとマッチングすることだ。さりとて、仮に高いスキルを持ったプレイヤーをペナルティでブロンズに落とし、その後も彼らを高レートのプレイヤーとマッチングさせるにしても、他のプレイヤーからすればマッチメイキングがおかしいと感じることになる。
いずれにしても、我々は頻繁にリーバー行為を行うプレイヤーをランクマッチから完全に排除したいと考えているし、彼らにはランクマッチでプレーしてほしくないと思っている。