シーズン9当時、ゲーム・ディレクターのアーロン・ケラー氏が、Flatsのライブインタビューで答えていた、ソロタンク問題についてのコメントが、さきほどRedditにポストされたので改めてその内容を紹介します。
Aaron Keller on having 1 tank in post-S9 interview : “We kind of traded one problem for another, is what it feels like. The overall health, especially of MM and queue times is so much better than it used to be, but yeah, there’s more pressure on the tank players right now than there used to be.”
byu/doublebreakfaster inCompetitiveoverwatch
Flats:
私が最も懸念しているのは、タンクが影響力を発揮するためには、途方もないプレッシャーが存在するように感じられることです。それはなんというか、非条理とも言えるほどです。タンクに求められるスキルと学ぶために必要な時間は他のロールよりもずっと多いように思います。なぜなら、それは単にメカニカルなものではなく、ゲーム理解度やセンス、エンゲージメントなど多くの要素が求められるからです。
タンクロールは常にメタに沿ったものをプレーする必要があります。最も強力なタンクをプレーしないと怒鳴られたり、叱られたり、途中で誰かが「tank diff」と言い出すことになります。だから、タンクはただそれに従うしかありません。
アーロン:
これは一定数の人々が感じていることを正確に表していると思います。確かにこういったことはあると思いますし、そのような状況を正当化するつもりはありませんが、スパイダーマンの「大いなる力には大いなる責任が伴う」というセリフを思い出します。タンクをプレーしているときに、その責任の重さを感じることはあります。
私もタンクをかなりプレーしていますし、他のロールよりもタンクをプレーすることが多いと思います。そして、そこには間違いなくほかと違う何かがあると思います。それは時間とともに変化します。オーバーウォッチ2がリリースされてからサポートがかなり変化したのと同じことだと思います。
しかし、その変化はフィールドにタンクが1人しかいないこと、その1人のプレイヤーにスペースを確保して保持する能力を与えようとすることで、その変化がより押し進められていると思います。このことについては、今あまり深く掘り下げないほうがよいでしょう。おそらく、別の機会に触れたほうがよいと思いますが、タンクはオーバーウォッチの歴史の中で解決すべき最大の問題のひとつでした。
その問題を解決するためにロールキューを導入することになりました。ロールキューを導入した理由は、覚えていないかもしれませんが、マッチに参加しても誰もタンクをプレーしないからでした。サポートが1人しかいないときもあったかもしれません。
その結果ロールキューを導入することになりましたが、導入当初は大変でした。待ち時間が大幅に増加しました。大幅に増加した理由は人々がタンクをプレーしなかったからです。現在では戦場で利用可能なタンクの数(※タンク1人という意味)に対してタンクをプレーする人の比率はかなりまともな率になっています。つまり、ある問題を別の問題とトレードオフしたような感じとでもいいましょうか、わかるでしょうか?全体的な健全性、特にマッチメイキングや待ち時間は以前よりもはるかに改善されていますが、おっしゃるとおり、タンクプレイヤーへのプレッシャーは以前よりも大きくないっています。
前回の記事とは矛盾してしまいますが、この発言から開発トップのアーロンも、タンク不人気による待ち時間解消とタンクの現状は、トレードオフの関係にあると認識していることは明らかです。
このインタビューは1時間という限られた時間で、シーズン9の目玉だった弾丸サイズアップや一律体力増加など、他にも話すべきテーマがあったため、詳しい話しは別の機会へと先送りにされましたが、次回「ディレクターの視点」がその機会になるのではないかと思います。