[OW2]「完璧なバランス調整は手放す、OWは楽しいものであるべき」 ―開発者インタビューまとめ

Overwatch 2

開発リード・ゲームプレイ・デザイナーのアレク・ドーソン氏が、シーズン15で導入される「パーク」システムの開発方針について、海外メディア「PC Gamer」のインタビューに答えていたので、以下、その簡単なまとめになります。

'We should be a little scared of what we're putting out there': Overwatch 2 lead designer says hero perks are about 'letting go' of perfect balance
Blizzard is finally letting fun be louder than balance in Overwatch 2.

私たち開発全員が同意したことのひとつは、オーバーウォッチは進化し、より多くの選択肢を持つ必要があるということ

ライフウィーバーでもダメージを出したいというプレイヤーの声や、以前からあるソンブラをサポートでプレイしたいという声にどう応えるか?ということ

LWにはボレーダメージUP、ソンブラにはハックで味方回復のメジャーパークがあります。

マッチがどのような状態になるかという点について、あまり保守的なにならず過度に重視しすぎないことを基本方針にした

「これまで追い求めてきた細やかなバランスは少し手放して、すべてがどのように展開するのかをある程度様子を見たいということです」

「ゲームにどのように影響を与えるのかという点について、我々が送り出すものについては、ちょっと怖いなと感じるくらいであるべきだと思います。もちろん常識の範囲内という意味ですが」

これまでのバランス調整を振り返ると多くが微調整や再調整に終わっていたように感じていたため、その枠を越えて、プレイヤーがバランス調整をはっきりと実感できるようにしたい。パークはそれを実現するためのよい転機

パークはシーズンごとに変化し、これには、バランス調整、使用頻度の低いパークの廃止、新鮮さを保つための年間2回のパークの大幅入れ替えなどが含まれる

開発チーム全体として、オーバーウォッチは楽しいものであるべきということを忘れないようにしたいと考えている

少しは奇抜な要素も必要だが、同時にプレイヤーがプレイしたいと思うやり方でヒーローをプレイできるようにしたい

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以下は、4Gamerさんのインタビューを受けたドーソン氏の一部コメントまとめです。

[インタビュー]「オーバーウォッチ 2」,大規模な新要素「パーク・システム」は戦略だけでなく,ヒーローのストーリーにも深みを与える
Blizzard Entertainmentがサービス中のチーム対戦FPS「オーバーウォッチ 2」のシーズン15では,戦況を大きく変える「パーク・システム」が導入される。ヒーローの能力を引き上げる新要素について,先行体験したプレイレポートとリードゲームプレイデザイナーへのインタビューをお届けする。

最近のヒーローは万能すぎる面があったので、パークでゲームが複雑化する分、ヒーローは単純明快になる。パークで尖ったヒーローを作ることで長期的にはとっつきやすいものになる

実装後はフィードバックを汲み取って、不満やプレイヤーが適応できないと感じたら柔軟に改善していきたい(急激に多くを変えることはないとのこと)

パークの溜まり方はヒーローごとに異なる。基本的にはULTの溜まり方を参考基準にしている

先行プレイではマーシーのパークの溜まりが遅かったようで、ULTの溜まりが遅いキャラはパークも溜まりにくいのかも。

メタが定まるのはしばらく先になると思うが、重要なのはパークだけでヒーローの強さが決まるわけではないということ。パークは基本アビリティの追加要素であって、パークがすべてではない

マイナーパークで戦局は大きく変わらないが、メジャーはゲーム終盤で個人の判断に重みを持たせるようなものになっている。ULTのメジャーが少ないのは、終盤で試合展開を左右するULTに大きな変化はよくないという判断

バランス調整サイクルはこれまでと同じで、基本はシーズン開幕と中間パッチの2回

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