『OWCS Asia Championship』出場全8チーム紹介

追記:ジェフと開発デザイナーの公式インタビュー

ジェフと主任ゲームデザイナーのHeiberg氏がエクスペリメンタルモードと1-3-2について語る公式インタビューまとめ。

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– 必ずしもタンク需要を増やすことは我々のゴールとは言えない。アイスクリーム屋に並んだチョコ、バニラ、ストロベリーの列でバニラだけ多くの人が並んでいたとしても、彼らに最も列の少ないストロベリーを好きになってくれるように説得するにはどうすればいいのかと問うのは間違った考えだと思う。我々にはもっとバニラが必要と考えるほうが理に適っている。

– PTRを経たバランス調整をライブに導入する場合は、ソニー、MS、任天堂などの家庭用機メーカーの認証プロセスが必要になるために時間がかかり、平均で1週間かかる。マクリーのダメージを1増やすだけでもプレイヤーが想像するより多くの時間がかかる。

– 1-3-2のアイデアは2-2-2ロック導入によりダメージの待ち時間が長くなってしまったため、各ロールの人口比にチーム構成を近づけることを考慮した。もしこれがうまく機能すればダメージの待ち時間も減るだろう。

– 内部テストではダメージが増え、タンクが減ったことで致死率に変化があった。タンクプレイヤーとタンクを守ろうとするプレイヤーのプレッシャーにも変化があった。ダメージ枠が3になったことでゲームプレーはより混沌とし、アクションベースになった。これらの変化に対しては開発内部でも意見が割れていた。

– タンクの数はこういった影響を及ぼす要因となるが、ゲームの致死率が高すぎると感じるようであれば、これらの問題をエクスペリメンタルモードでうまく調整できるかを試したい。

– タンクヒーローを開発する際に、我々はオフタンクというものは考えていなかった。実際にはプレイヤーが1タンクでプレーすることも予想していたし、初期のOWの多くはそのようにプレーされていた。ロールキュー導入前のクイックでは1タンクでも贅沢だったはず。2-2-2ロック後は専らザリア、Dva、ホッグはオフタンクと見做されるようになった。

– 実験モードではザリア、Dva、ホッグをメインタンクになるよう再調整したが、変更例のひとつに、ロードホッグが回復スキル(Take a Breather)を使うとガスが発生し周囲の味方の被ダメージを軽減するという効果がある。

– 実験モードで完全に再調整されるヒーローは複数いるが、これらの変更は1-3-2を前提としたもので、2-2-2環境ではこれらの変更は採用されないだろう。上記ロードホッグの変更は2-2-2では壊れ性能。

– 実験モードでトリプルDPSを試した後は、少なくとも次に突飛な実験をするまでは、バランス調整を試す場ととして主に活用する。

– タンクよりもダメージプレイヤーが多い理由は様々あると思うが、一つには単純にダメージヒーローの数が豊富なこと。さらに、キルフィードやエリミネーションメッセージなどプレイヤーを満足させる要素がダメージに偏っていること。ダメージをどれだけ防いだか、ヒールで誰かを救った時にはこのようなメカニズムは用意されていない。我々としてもこういったことは徐々にでも修正していく必要があると考える。

– タンクにもレッキングボールのように高いスキルと創造性が要求されたりと魅力的な要素は多い。同じシールドタンクでもハルト、シグマ、オリーサではプレイスタイルはまったく異なる。タンクはユニークでとても楽しいが、タンクの役割をこなせていると感じているプレイヤーは少ないのではないかと思う。タンクはとてもプレッシャーがきつく、チームはタンクプレイヤーを頼りにしている部分が多い。

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ジェフはあくまでも実験的なモードで、これで導入が決まるわけではないとDEVELOPER UPDATEで話してはいたものの、インタビューを読む限り、実験でユーザーの反応を見ながら情報小出しで外堀を埋めつつ、ユーザーからよほどの反発がない限り開発内部では1-3-2正式導入が既定路線のような気もする。

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