『OWCS Asia Championship』出場全8チーム紹介

[Overwatch] ブルコメ ‐ バスティオンの再調整を予定 他 / 【動画】1秒でフラッグを持ち帰る方法

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‐プレイヤーが実際にプレーした上でのフィーリングやフィードバックと開発の内部データが相反する場合、どちらを信用するのがゲームにとってベターなのかという疑問について。

:とても興味深い議論であり、このトピックを議論してくれたことに感謝する。

我々はどのように意思決定するかを知るための手がかりとして、多くの要素を考慮している。何か一つのことだけがゲームに関する意思決定を決定づけるものではない。

私の意見では、我々が最も気をつけている事柄は以下の3つ:

  • プレイヤーのフィードバック
  • 統計データ
  • 我々のデザイナーとしての、そしてプレイヤーとしての直感

いつ、どのような変更を加えるべきかを示す公式は存在しない。我々は正しい方向へと導くために、上記3つの事柄を指針として注意深く用いている。これらの3つの事柄がすべての決定において常に同程度に重要視されるわけではない。例えば、シンメトラは統計上はとくに問題はなく、手を加える必要はなかった。しかし、我々の直感やプレイヤーのフィードバックはデータが示すものに反していた。言うまでもなく、我々はそれでも変更を施した。統計ではなく直感とプレイヤーの意見に基いて変更した。

これらが実際にどう機能しているのかを示す別の事例がランクマッチだ。デザイナーとしての直感では、最もフェアで、最もコンペティティブで、最もバランスの取れたランクマッチは6人パーティーのみのランクマッチであることを示している。理論上は6人パーティーオンリーのランクマッチは素晴らしデザインだ。しかし、プレイヤーは人間であってオムニックではない。常に6人PTを組めるわけではないし、待ち時間も無視することはできない。こういった場合、プレイヤーの意見は我々が抱いた直感を覆すことになり、その結果としてあらゆるサイズのグループ(ソロも含む)がランクマッチにキューを入れることができるようにした。

大抵の場合、我々は統計をガイドラインやツールとして利用している。我々の判断の大半はプレイヤーのフィードバックと開発チームのゲームプレイに対する直感に基づいている。統計はこれらの直感がデータからどれくらいかけ離れているのかを示す要素にすぎない。もちろん統計上、明らかに問題があるようであれば、より注意深くそれらを見ていくことになる。

我々がどのように意思決定をしているのかを知る上での手がかりとして、ここでは意思決定のプロセスをとても単純化している。時間、リソース、技術これら全てのことも意思決定をする上で重要な役割を果たしているが、この説明が、我々が行わんとすることへの理解の助けになることを願っている。

開発の直感が一番当てにならない気がするぞ・・・(^ω^;)

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‐バスティオンはゲームリリース以降まったく手付かずだが、ゲームでの現在のポジションはとても悪い。ヒットボックスが大きいにも関わらず、機動力に欠けて、回避スキルもない。他のディフェンスヒーローはいずれも多かれ少なかれバフされている。バスの現状について開発はどう考えているのか?

:現在、バスティオンにいくつかの変更を施すべく作業を行っている。変更がいつになるのかはまだ分からないが、内部では様々なことをテストしている。

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‐3vs3モードでDVAがメックから脱出するたびに落下死してしまうバグについて。

:現在調査中。

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‐イベントのキャプチャー・ザ・フラッグで3-0で勝利したのに、実績が解除されない。一緒にプレーしていたフレンドは解除されたのに。

:現在調査中。

いくつか他のコメントを見るとグループを組んでいると解除されないことがあるらしい(特にリーダー)。
https://us.battle.net/forums/en/overwatch/topic/20752613279#post-6

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‐メイの新スキンが他のスキンと比べてサイズが小さい件について。

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:現在、メイの新スキンにはバグがあり、他のスキンに比べてウェストが細く見えている。内部ではこのバグを修正したが、これを適用するにはパッチが必要になる(上手く行けば次のパッチでこの問題を修正できる)。


パッチ後、Nepalの柱の上に乗れなくなった模様。


自陣のキャプチャポイントにトランスロケーターを設置したら透かさず敵陣へ向かいフラッグを奪った瞬間にワープ。すんなりフラッグをキャプチャできれば瞬時にポイントをゲットできます。

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