範囲回復とEHP増加の影響についてS4

範囲回復(Area of Effect Healing)がEffective HPの増大をもたらしたことによるゲームへの影響についてSurefourの考察。

—————

EHPとはそのキャラクターに設定されている以上のHPを実際どれくらい持つことができるかというもので、例えばトレーサーの基礎HPは150だけであり、彼女が被ることができるダメージは149までだが、インスパイア、アーマーパック、バティストのシフト回復、或いはヒーラーのポケットがあれば実際に設定された以上のHPがダメージを吸収し、より長く戦いにとどまることができる。

初期のOWではマーシー、ルシオ、ゼニヤッタの3人のヒーラーのうち、複数を同時に回復できたのはルシオ一人で、自己回復もルシオのみ可能だったが、このおかげで、高いEHPを持つヒーローの数は抑制されていた。ヒーラーがポケットにつかないヒーローに対するダメージにはインパクトがあり、チームは誰に回復リソースを割くか慎重になる必要があった。もしタンクのポケットに付くのであれば、他のサポートは被弾しても回復が疎かになり、ヒーラーは誰を回復するのかという決断を迫られた。

しかし、ブリギッテ、モイラ、バティストの追加により、範囲回復が増えたことで、誰をポケットするのかということについて、以前ほど多く判断する必要はなくなった。これにより、チームが固まって動く限りメンバーは常に高いEHPを維持することができる一方で、それをしないチームは消耗戦に勝つことはできなくなった。

結果的にチームはこれらのキャラクターを中心にした耐久力に優れた構成でプレーするなり、相手のEHPを無視できるほどの瞬間火力によるバーストダメージに頼らなければならなくなった。

全てのヒーローのEHPを増やすことが可能になったことから、バーストダメージ以外のダメージはインパクが薄れ意味を失いつつある。さらにバーストダメージは被弾した側が為す術なくやられると感じるため、やられた側としてはイライラだけが募り、相手のEHPを削り切ることができなければ無力感だけが残ることになる。

その結果、バーストダメージが多すぎるため、より多くの耐久力が必要になり、耐久力が高すぎるため、より多くのバーストダメージが必要になるという悪循環が生まれた。

しかし、以前のOWではフォーカスが正しく取れている限り、バーストダメージではなくてもダメージにインパクトがあった。ヒーラーが誰を回復するかを選択し、優先順位付けの判断が必要だった当時はこのようなことは問題にならなかった。それと同時に、フォーカスを受けた味方を回復することで、ヒールの優先順位付けやポケットにも今以上のインパクトがあった。しかし、範囲回復により、全ての味方を同時にポケットできてしまう今のOWではそのようなフィーリングは失われている。

範囲ヒールが大量に追加されたことにより、すべてのヒーローのEHPは増大し、さらなるバーストダメージが必要となっている。よって、範囲回復量を制限するか、さらなるバーストダメージを追加する必要があるが、自分なら圧倒的に前者を支持する。

もしくは、回復量全般を減らせば、ダメージも減らすことが可能で、抵抗する余地のないバーストダメージでなくても、これらのダメージにインパクトを持たせることがきるのではないかと思う。

Overwatch
d3watchをフォローする
d3watch.gg
タイトルとURLをコピーしました