Check out our massive interview with Jeff Kaplan who revealed new details about Overwatch 2. #BlizzConline https://t.co/u2ck7u1fXJ pic.twitter.com/L8vxsUAPPH
— IGN (@IGN) February 20, 2021
IGNによるジェフの最新インタビューまとめ。多分すぐに日本語版が公開されると思うけど、文章量多すぎてやっつけだから後で時間あれば見直し修正予定。
※IGNインタビュー日本語版が公開されたらこの記事は削除します。
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OW2リリースまでの具体的なタイムスケジュールは現時点ではない。リリース日を先に決めてそれに向けてプッシュしなければならない場合もあるが、確信がない限りファンを興奮させたくないし、Blizzardはゲームの品質に最も価値を置いており、続編に期待される品質に応えることが何よりも重要。
ベータテストについては内部テストが既に進められており、アルファテスト、クローズドベータを経て徐々に明らかになっていくかもしれないが、オープンベータを実施するかは未定。Apex Legendsのようにいきなり発表して即テスト開始といった戦略は取らず、いずれにしてもまだ発表するには早すぎるが透明性を維持していく。今の時代にオープンベータがないとは考えにくいが現時点でははっきりしたことは決まっていない。
技術的にOW2でしか実現できない変更や、OW2でなら受け入れられそうな大規模な変化もあるが、開発チームのポリシーとしてOW1に恩恵をもたらす変化であれば、それを恣意的に出し惜しみしてはならない。優先パスシステムもその一つでOW2の目玉の新要素として残して置くことは簡単だが、一刻も早くコミュニティのもとに届けるべきと考えた。
OW1とOW2でPVPモードのクロスプレーを可能にする計画は現在も明確に存在している。PVPのオーディエンスは一つになる。
異なるプラットフォーム間のクロスプレーに関しては我々は以前から前向きでそのアイデイアを楽しみにしている。今回は正式な発表はなかったが、開発チームはとても興味を持っておりハードルを乗り越えることができればいつかは是非実現したい。
キャンペーンモードのようなリニアなモードにリプレイ性があるとは期待していないので、リプレイ性を重視したヒーローミッションを追加した。
ストーリーではウィドウメイカーとトレーサーが同じチームになることはないが、ヒーローミッションであればこういった制約なしに好きなヒーローでプレーできる。PVP同様に構成が変わればリプレイ性も増すことになる。
ヒーローミッションではミッションごとに異なるタイプの敵と戦う。ヌルセクターにタロン、未発表の勢力が登場する可能性もある。敵の種類が増えることでその戦い方やチャレンジも変化する。
ミッションに用意されたロケーションはOW1も含めて豊富にあり、それらのロケーションは天候や環境などが動的に変化していく。
ミッションの目標も衛星アンテナを死守したりといった防衛型のミッションから、毒ガスが迫っているので急いで脱出するといったアグレッシブなミッションと様々なタイプがある。
以上のような4つの要素に加えてヒーローのレベルアップ制を導入している。基本的な能力値を変えるだけでなく、新たなタレントを解除し、まだ未発表のヒーロープログレッションもある。我々はDiabloやWoWでこういったプログレッションシステムには豊富な経験があり、核となる戦闘システムに加えこれらのプログレッションやミッションシステムによりゲーム完成時にはより深くて豊かなゲームになっているだろう。
PVPでは壊れた性能で廃止になったスキルもPVEモードで復活する。PVPではプレイヤーの不満となっていたスキルでもPVEならヌルセクターやタロン勢がredditで不満を口にすることもないだろう。
PVPではプレイヤーの不満の種となっていたCCスキルもPVEなら何も躊躇することなく実装できる。ラインハルトはフリーズストライクで敵を凍らせて、パワーアップしたチャージでは敵を複数刺すこともできる。やると決まった訳ではないが敵を10秒スタンせるといったこともロボットは文句を言わないから、基本的に思いついたことを何でも実行でき、我々が今までやりたかった全てが可能で、創造性は留まることを知らない。開発者としても新たなタレントをアンロックした気分かと言われればまさにそのとおりと言える。
OW2では実際に採用されるかは分からないが、「タンク」の呼び方を「ブロウラー」に変えて、プレイヤー自身だけでなく周囲がタンクに期待するプレースタイルをリセットしようという考えもあった。開発舞台裏で公開されたラインハルトのPVPスキル変更もタンクロールに対するプレイヤーのフィードバックを考慮し反映したもの。
本人の意思とは裏腹にシールドを構えてボタンの長押しを強要されるようなプレーではなく、OW2ではPVPプレースタイルを少し考え直し、PVPに必要なものを再定義しようと考えている。OW2ではこれまで何年も続けてきた同じプレースタイルに変化と進化を受け入れてもらうのも良いことではないかと考えている。
PVE用のスキルもカスタムゲームやアーケードで使える可能性はある。バランス面での問題と同じくフレームレートの低下など技術面での問題もあるがこのアイデアは楽しみにしている。
一部ストーリーミッションでは2019年Blizzconのデモのようにトレーサー、メイ、ラインハルト、ルシオの4ヒーローのプリセットで固定となっているが、他のミッションではヒーローの選択肢を増やしたい。ただし、そのヒーローは文脈上意味のあるヒーローで、32人+新ヒーロー全員を取り込めるようなキャンペーンにはならない。
ストーリーミッションがオフラインかオンラインかという質問には、その両方であるとジェフは答えている。一般的にキャンペーンをCO-OPでプレーすることは珍しいが、これがOWやOW2の存在を際立たせるもののひとつといえる。それを前提に他のプレイヤーが途中抜けした場合は、技術的に満足できる状態であればAIを追加することも考えている。技術的なハードルもありまだなにも決まっておらず、AIとのソロプレーでも素晴らしい体験ができると我々が思えるようになるかはまだ分からないが、ソロプレーの可能性自体は十分開かれている。
皆は覚えているか分からないが、前回のBlizzconで我々はしばらく姿を消し音信不通になると明確に伝えていたし、OW2について話すのは次のBlizzconになるだろうとも話した。パンデミックがありその場が2月へと延期されたが、それまではゲームに集中するため何も話すことはないだろうというスタンスは明確にしていた。
2月のBlizzcon以降はよりファンとのコミュニケーションをとっていこうと思う。毎月OW2の新情報を報告するようなことは約束できないが、コミュニケーションの機会は増えるだろう。
昨日も3月か4月に何かクールな新情報を話せる機会がないだろうかと話し合っていた。今後はより多くの情報を発信していきたい。
ローンチ時期についてはオーディエンスの期待値を上げてそれを築くための正しい時期というものがあり、一方でまだ準備ができておらず時期尚早といったタイミングもある。従ってリリース時期に関してはより透明性を保持していきたいが、今年中にOW2リリース予定がないことが明らかになったことはとてもうれしく思う。3月や4月に何かを話すことで、5月にベータテストが来て6月に正式リリースか?などと、ファンの期待を無駄に煽る必要もなくなった。しかし、OW2完成に向けて開発状況についてはより透明性を高めていきたい。