本日の雑記で紹介したKarQのシーズン3 ヒーローTierリストをコメント付きであらためて記事にしました。
単純な翻訳ミスだけでなく、筆者のゲーム理解度の面で間違いがある可能性もあるので、疑問な点があれば動画で確認してください。
今回はマスター以下とGM以上の評価が同時という進行上、Tier順ではなくヒーローごとにコメントを記載しています。
前書
GM/TOP500にS評価ヒーローがいないのは、そう信じるほどのヒーローがいないから。
今季のヒーローのバリエーションは健全であり、各Tierの格差はそれほど大きくはないと思われる。
KaQがサポートメインということもあり、今回はサポート評に多くの時間が割かれています。
タンク
()内の評価は左がマスター以下、右がGM以上です。
DVA(B/B)
メタルランク(プラチナ以下)では良いピック。DMや上下の機動力で非常に万能。トップ層でも他のタンクが苦手な高低差のあるマップで輝く手堅いピック。他タンクのナーフが間接的なバフになった。
ドゥームフィスト(C/A)
S2強化に対するナーフはやや過剰反応だったが、その後の微調整で再び安定した。トップ層では多くのマップでピックされている。スキルキャップの高い層ではドゥームの有効性が増しており、ホッグとオリーサの弱体化もあり試合を支配している。
ジャンカークイン(B/C)
小さなバフがありフォーカスの弱いメタルランクではB評価。トップ層でもブリギッテ/ルシオのようなJOATS構成であれば優位に立てるが、アナやキリコといったヒーローで対策されやすい。評価としてはCとBの中間。
オリーサ(A/C)
メタルランクでは今も強いがトップ層では評価が下がる。キルしにくいヒーローに変わりはないが、トップ層でも悪くはないものの、他タンクの台頭と距離減衰ナーフが影響。以前は中距離で可能だった槍スタン>キャノンの追い討ちができなくなった。
ラマットラ(A/A)
プレイヤーが慣れてきたこともあり、メタル/トップ層ともに強い。ULT上限20秒は集団戦を終わらせるに十分な時間で大きな影響はない。多くのタンクとのマッチアップが可能で守備的にも攻撃的にも戦え万能。ルシオは必須ではなく選べるフレックスサポートの自由度が広がる。
ラインハルト(S/A)
シーズン3でバフされ、コントロールマップやプッシュでは支配的。南極半島ではとても良い。ファイアストライク2発で200族も倒せるようになった。トップ層ではバティストとのペアが多くULTコンボで集団戦をものにする。トップ層ではよりルシオに頼る傾向にある。
ロードホッグ(B/C)
ナーフでSから落ちたが今でも大半のプレイヤーには良いピック。ただし、トップ層では1ショットポテンシャルの驚異が減ったことが大きい。今もフック後の踏み込みで1ショットは可能だが相手ヒーロー次第。フック後の味方の追撃は十分有効。その後のバフでボール、ドゥーム、ウィントン相手の1v1性能はあがっている。オリーサ弱体化も好影響。
シグマ(A/A)
トップ層含めて多くのプレイヤーにとって良いピック。200族を確殺できるロックコンボ。多くのマッチアップでシールドの稼働時間も高い。サーキット、ジャンカー、ハバナではとくに強い。
ウィンストン(B/C)
大半のプレイヤーにとってはB評価。トップ層では、少なくともKarQがプレイするNAでは悪くはない。ボールやドゥームの他のダイブタンクに比べて味方のリソースが必要。ウィンストン自身はとても良いピックなので、今後ボールやドゥームがナーフされればSやA評価もありえる。アジアでは相変わらず人気。
レッキング・ボール(A/A)
現在最もホットなタンク。全ランクでDからAに昇格。低ランクでは立ち回りに難はあるがヘルス強化がそれを補っている。地雷も仕掛けやすくなった。トップ層のボールは不死身でダウンタイムも少ない。味方サポートは他にリソースを割くことが可能。オリーサとホッグ弱体化もあり、数々のテクニックを習得したボール使いは手がつけられない状態。
ザリア(C/D)
大半のプレイヤーにとってはC評価。トップ層ではニッチピック。元からバリア管理が最適化されていないレベル層では持続時間ナーフは大きな問題ではなかったが、ハイレベルではその違いの大きさを感じる。ニッチだがプレイは可能。オリーサとホッグ弱体化で出番も減った。
ダメージ
アッシュ(A/B)
ほとんどのプレイヤーにとって強ピック。マーシーが多い現環境や、トップ層未満ではボールやドゥームがアッシュに対して適切にダイブできていないこともありA評価。アッシュに対しては常にジャンプで圧をかけることが必要でコーチガンは必ずしもベストな逃げスキルではない。適切なダイブで圧をかけることができるトップ層ではB評価。
バスティオン(A/C)
ほとんどのプレイヤーにとってA評価。マスター以下では驚くほど強く、トップ層でもCで悪くはなく、相手次第ではBもあり。フリーであれば、ハルトのシールド、ボール、ドゥーム、ラマットラが瓦解する。対処を心得ているトップ層では通常モードに戻った時点でフォーカスされ無力化される。集団戦が長引くメタルランクでは戦い終わせるための簡単な答え。
キャスディ(S/A)
距離減衰のバフの影響が大きくほとんどのプレイヤーにとってS評価。このバフで中距離でのキルタイムが劇的に短くなった。長距離でキルに必要な弾数の変化は以下のとおり。130ダメージのグレネードと合わせて今のキャスはとても良い。
バフ前/バフ後
ザリア 頭12 胴24 / 頭7 胴14(TTKで42%向上)
アッシュ 頭5 胴10 / 頭3 胴6(TTKで40%向上 )
エコー(B/B)
メタルランクでは難易度が高く人気はないがB評価。高ランクではエコーに対処できないタンクがメタであることも追い風。キャスのバフやウィドウの存在もあり高ランクではB止まりだが、良いエコープレイヤーなら多くの価値を発揮できる。
ゲンジ(C/D)
現時点ではミームヒーローどまりだが、大半のプレイヤーにとってはC評価でトップ層ではD。今はニッチピックかワントリック向け。S1のナーフとDPSパッシブ削除が今も尾を引いているが皆が言うほどひどくはない。ウィンストン、ボール、ドゥームのダイブ構成でも十分使える。
ハンゾー(C/C)
メタルランクでもトップ層でも悪くもないが良くもない。対シールドやラッキーな丸太HSもあるストームアローのスパムは有効だが、プロジェクタイルにつきものの一貫性や安定感に欠ける。低ランクでは当てまくった次の試合でさっぱりというケースがよくある。高ランクではボールとドゥームのメタ入りもあり評価を落としている。
ジャンクラット(A/B)
地雷のスモールナーフ後も1ショットコンボは可能だが確実性は落ちた。スパムでランダムキルを狙えるランクならA評価。高ランクでも裏取り&地雷コンボスタイルは今も有効。罠もボール対策として有効。
メイ(A/D)
長い間過小評価してきたがメタルランクではA評価。ラインハルトだけでなく機動力の低いタンクにとっての天敵。氷壁を壊すこともないので簡単に捕まる。ただし、高ランクではニッチピックで一部のワントリック向け。凍結スプレーと壁を警戒して近づいてこない。確実性の低い氷柱をどれだけ当てられるか。
ファラ(B/D)
キャスディとソルジャーのバフもあり多くのプレイヤーにとってはB評価。マーシーのポケットがない場合はワンランク下がる。瀕死回復量が大幅に向上したマーシーのおかげでキャスディのHSを受けても生き残ることが可能。ただし、YZNのような特例を除き飛行系ならエコーを選ぶべき。また、トップ500ウィドウの存在もマイナス査定。
リーパー(A/C)
相変わらずリーパーは強くほとんどのプレイヤーにとってB評価。タンクバスターとして近距離1v1は滅法強い。トップ層では警戒が強く裏取りは通用しないが、ハルト、ラマットラ、ルシオを含めた連携の取れたラッシュ構成なら十分真価を発揮できる。
ソジョーン(B/A)
いくつものナーフはあったものの良いピック。トップ500での評価は高いがそれ以外ではB。低ランクに多いスプレー撃ちは拡散ナーフの影響を受けており、レールガンの精度も落ちる。さらに味方マーシーのダメージブーストも適切ではない。レールガンを当てに来るプラチナ後半以降ならA評価もあり。
ソルジャー(S/B)
リコイルバフは好影響で長距離でその恩恵が顕著。自己回復、スプリントといったツールも優秀で多くのプレイヤーにとってS評価。トップ層ではそこまで強くはないが手堅いピック。リコイルコントロールに長けた高ランクではリコイルバフの恩恵は少ない。トレーサー含めたドゥーム/ボールダイブには脆弱。
ソンブラ(D/D)
S3のバフやドゥーム/ボールメタは追い風だが、それ以外の状況で出番がなくDより上の評価は難しい。メタルランクではダウンタイムが多く、効果的なハックもできていない。
シンメトラ(A/B)
ULTコストが上がったが、タレットを放置しがちなランクでは引き続きA評価。トップ層ではBだが、もしワントリックならAもあり。シンメのスキルキャップは皆が思っているより高く、TPやタレット設置も深い判断に基づいている。
トールビヨン(A/C)
いつも言っているように徐々に評価を上げている。タレットを放置しがちなランクではタレットはもう一人のヒーロー。ULTは流れを変える可能性があり、オーバーロードのおかげで生存能力も高い。効果的なタレット設置とリベットを当てられるかどうか。
トレーサー(B/A)
興味深いヒーローだが、トラッキング性能が低く効果的な動きができないメタルランクではBより上の評価は難しい。逆にそれらのレベルが高いトップ層では、ボールやドゥームとの連携の取れたダイブ構成でメタ入りしている。
ウィドウメイカー(C/A)
安定して当てられるウィドウならメタルランクにいることはない。当てられなければ何もしてないのと同じ。さらに175HPに弱体化されている。トップ500のウィドウの1ショットは相変わらず驚異だが、一方でボールが彼女の驚異になっている。まだしばらく様子を見る必要はあるが、今のところはトップ層の試合を支配している。
サポート
アナ(A/A)
メタルランクでもトップ層でも強い。多くのサポートがA評価だが、その中でも強い。ボールやドゥーム相手に確実に阻害を当てられるなら驚異。ライフフル強化で対トレーサー性能も向上。他のサポートとの親和性も高い。
バティスト(A/A)
すべてのランクで強くかなり過小評価されている。IFはキリコの鈴と同じくらい相手からすると鬱陶しいスキル。バーストヒールと合わせてボールのパイルドライバー>メイン攻撃対策にも有効。ULT窓とハルトのFSコンボも致命的。個人的によくプレイしているバイアスもあるが、ハルトとのプレイは楽しく、単純に火力が高くやれることが多い。ボールやシールドタンクの牽制にも優秀でこれはキリコやマーシーにはできない。
ブリギッテ(A/B)
パックの即回復効果で復活した。このバフに加えてULTのコスト削減で多くのデスを防ぐことが可能になった。メタルランクではA評価でトップ層ではBだが手堅いピック。パッシブと回復パックはトレーサーとボール/ドゥームによる味方のフォーカス即溶けを防ぎ、ウィップによるダイバー撃退も効果的。ただし、ポーク構成などを相手にした場合はやれることは少なく状況に左右される。
キリコ(B/A)
メタルランクではクナイのHS精度が低いのはともかく、御札を投げた後にきちんとトラッキングできてないケースが多い。御札はプロジェクタイルだが、偏差ではなく動き回るターゲットをフォローするようにトラッキングすること。また、御札のサイクル間にクナイを有効に投げれていない。キツネラッシュは今でもベストULTのひとつでトップ層でのA評価もそれが理由。メタルランクでもB評価とするにはあまりにも強力なツールを備えている。
ルシオ(C/A)
異論はあるかもしれないがメタルランクのルシオはC評価。ランクが上がるごとにA評価となる。低ランクでは集団戦での押し引きでオーラが適切に使えてない。また壁走りも洗練されていない。地べたを這うルシオでは価値を発揮できない。ハルトやラマットラと適切な連携の取れるトップ層なら輝くヒーロー。ウィドウの牽制役としても優秀。適切なタイミングで出すブープも過小評価されている(寄ってきたリーパーを剥がすなど)。
マーシー(S/A)
マーシーコミュニティの反応は大袈裟。マーシーは現在もメタルランクではS評価でトップ500でもA。GAナーフへの不満は分かるが、以前のGAスパムスタイルは過剰だった。一方で瀕死回復のバフにより、ウィンストンのようなヒーローではポケット付きの相手を倒すことが不可能になった。また、多くのケースでマーシーはより堅くなっている。さらにダメージブーストと蘇生は手付かずのままであることを考えれば客観的に言って今もかなり良い状態。プレイスタイルの変化に適応すればよいだけ。
モイラ(S/C)
多くのランク帯で価値を手軽に発揮しやすいという点でS評価。トップ層でも悪くはない。シンプルでメタルランクでも使いやすくエイム力がなくても回復とダメージが計算できる。トップ層ではユーティリティ性能に欠けるのでポジショニングと状況判断がすべて。Tiktokでネタにされるフランクモイラも対ウィドウなどで実際には有効なこともあるが、相方の回復が少ない場合はそれをカバーしなければ反感を買うことになる。
ゼニヤッタ(A/B)
以前から主張しているようにゼニヤッタは強い。ほとんどのプレイヤーにとってA評価でトップ層でもB。平地向きのタンクが増えた環境での不和は価値が高く。ブリギッテやバティストがガード役としているなら意外にもボールやドゥーム相手にも有効なので、ゼニヤッタを守る=不和を永続させることで試合を有利に運べる。